Dungeon World - La Ricerca del Protean: 16. La Tribù Perduta

in #game4 years ago (edited)

Ben ritrovati alla sedicesima puntata della mia cronaca / actual play del gioco di ruolo Dungeon World!
Approfittando dell'estate, sto sforzandomi di portare a termine questa serie. Si profilano all'orizzonte nuove pazzie ludiche, che mi assorbiranno tempo ed energie. Spero di potervene parlare in futuri post.

Se siete arrivati qui per la prima volta o non vi ricordate minimamente a che punto è la vicenda, potete trovare le puntate precedenti cliccando sui link sottostanti.

Avvertenza: i primi 9 link portano a vecchi post di Steemit che non vorrei editare aggiungendo i rimandi in calce, perciò per navigare facilmente tra le prime puntate tenete aperta la scheda del browser con questo post

1. La mia campagna di Dungeon World.
2. La Ricerca del Protean.
3. La Radura Sacra.
4. Disavventure nella Giungla.
5. Il Lago Pakàl
6. Il Raduno dei Druidi
7. Il Destino degli Ethanwe
8. Le Caverne dei Sussurri
9. I Cancelli di Madreperla
10. Le Tre Sagge
11. La Mangrovia del Destino
12. L'Attacco dei Vegetroll
13. La Lancia di Corallo
14. I Sogni dell’Ayahuasca
15. La Jungla Mortale



Qui potete trovare una versione free, legale e in italiano delle regole di Dungeon World


Gioco di ruolo 20180822_181356.jpg
Foto da archivio personale


Sessione 16: La Tribù Perduta

Il testo in quote è il “dietro le quinte” sulle meccaniche di gioco di DW.

Personaggi e giocatori:

  • Loran il Calmo, elfo Guerriero: @steelochlaver
  • Mithralan Sinathel, elfo Druido: Mr. E
  • Celion Sinathel, mezzelfa Ranger: Mia
  • Boldara, umana Maga: Creamy

Gli eroi cercano di sfuggire agli gnoll che infestano la Jungla Mortale, richiamati dall’ululato di morte di quella sorta di “emissario” del Protean.

Che in effetti è proprio uno Gnoll Emissario

Per farlo, usano a profusione le feci di Eucalippo per confondere il pernicioso olfatto acuto degli gnoll.

Mentre la natura si ribella sempre più attorno a loro, sotto l'effetto del potere mutageno del Protean, Celion nota che il simbolo del ciondolo gnoll è simile a quelli presenti sui libri di Boldara, simboli di un sapere alchemico che proviene, come la Maga, dalle terre umane al di là del mare, ma non ha tempo per indagare ulteriormente.

Mithralan scorge quello che sembra un enorme macigno composto di carne pulsante. Avvicinatosi per osservarlo, cade in un’imboscata. Un nugolo di frecce vola verso di lui, che fugge trasformandosi in un calabrone.

Loran sospetta che coloro che stanno nascondendosi tra i cespugli e hanno scagliato frecce contro quello che, apparentemente, ha l'aspetto di uno gnoll, possano essere in realtà elfi, perciò tenta di parlamentare con loro.

Celion ricorre alla Guida di Björk, e il dio, con un lampo, illumina uno degli imboscati: un elfo con pesanti mutazioni.

Inizia una difficile negoziazione. Gli elfi sono quattro: uno fuso con un capibara, che si presenta come Eldan-e-Cioppy (Cioppy è il capibara); uno con corteccia e rami al posto della pelle che si chiama Sharaseth; uno con tre braccia, di cui uno fatto di pietra; l'ultimo ha zampe da caprone al posto delle gambe.

La rivelazione sconvolgente è che appartengono alla tribù dei Demanos, la stessa di Loran!

Durante la chiacchierata prima di una delle precedenti sessioni, chiacchierata in cui ogni volta cerco di inquadrare la vicenda facendo una serie di domande ai giocatori su questioni ancora vaghe o irrisolte, era emerso il nome della tribù di appartenenza del Guerriero, che era rimasta indefinita per buona parte della campagna.
Lavorare per riempire gradualmente gli spazi lasciati bianchi è una tecnica di Dungeon World e degli altri giochi di ruolo del "genere" Powered by the Apocalypse che mi piace molto perché permette di essere flessibili senza preparare troppo materiale in anticipo e di inserire nella vicenda le tematiche che stanno a cuore ai giocatori.

C'è qualcosa di molto strano: i Demanos che Loran ha lasciato anni fa abitavano nella zona nord-ovest di Katanji, molto lontano dal centro dell'isola in cui il gruppo si trova ora.
Inoltre, il loro capo era il grande guerriero Offolas, mentre ora essi affermano di essere guidati da un certo Sacerdote Hycorax, “molto migliore di Offolas”.

Gli elfi si dicono pronti a guidare Loran e Celion da Hycorax, affinché possa decidere se accettarli in seno alla tribù e far loro abbracciare le mutazioni, che li rendono più potenti e più capaci di sopravvivere alla giungla e agli gnoll.
Tuttavia, non accettano l’aspetto mostruoso di Mithralan e lo catturano.

Ricordiamo che Mithralan ha finalmente ritrovato il vigore giovanile perduto, ma si è ritrovato tramutato in uno gnoll.

Il trattamento riservato al Druido provoca l'ira di Celion, che assale e uccide Eldan-e-Cioppy, ma rimane avvelenata dalla sua spada.

Assalire, risultato 7-9: infliggi il tuo danno al nemico e lui effettua un attacco contro di te.
Per rappresentare questi elfi mutati, ho utilizzato la scheda mostro dell'Assassino Elfico delle Profondità, che tra le mosse ha "Avvelenare qualcuno".
L'avvelenamento in DW è gestito tramite le Afflizioni, che sono dei -1 al modificatore di Caratteristica. Le Afflizioni guariscono con la magia o con la mossa Recuperare.

Mithralan, desideroso di far capire le sue buone intenzioni agli elfi, rivela la presenza di Boldara, rimasta invisibile fino a quel momento, e cerca di farla accettare dal gruppo, ma questo gesto peggiora ancora di più la situazione.

L'elfo Sharaseth si fonde magicamente con un albero e spunta da un altro albero alle spalle della Maga, infilzandola con una freccia.

Loran afferra una provvidenziale liana e si scaglia verso Sharaseth, colpendolo con la Lancia di Corallo e rimuovendo così la sua mutazione.

Con la mossa Piano d'Azione, ci sono sempre provvidenziali strumenti attorno a Loran.

Evocando un’antica magia, Sharaseth si fonde nuovamente con l’albero e scompare.

Scatenare una Magia Antica è un'altra mossa dell'Assassino Elfico delle Profondità.

Gli altri due elfi vengono catturati e legati. Anche loro vengono punti con la Lancia per rimuovere le mutazioni.

Il gruppo obbliga i due prigionieri a guidarli verso il loro rifugio, che si rivela essere una profonda voragine nel suolo dell’isola, che scende a spirale come una sorta di torre invertita.
È proprio questo il punto che Apophyllis ha segnato sulla mappa.
Il punto da cui proviene la voce del Protean.


Katanji, l'Isola di Zaffiro 2_LI.jpg
Mappa dell’isola disegnata dall’autore con Campaign Cartographer 2


Puntata precedente
Puntata successiva

Grazie per aver letto!

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Ho usato Deepl per tradurre il vostro testo in tedesco e ora il commento in italiano.

E' tutto in una sola seduta? Sono successe tante cose! Mi piace l'idea dell'eucalipto. Non ho mai giocato a PbtA ma l'ho solo guardato, ma il metodo "crea mentre giochi" può essere usato in molti sistemi. Soprattutto quando si tratta dello sfondo di un carattere - prima basta costruire un'impalcatura grezza che si può rimuovere in seguito, se necessario.

Se si tenta di mettere un riassunto in inglese all'inizio del testo, può essere tradotto automaticamente con Deepl. Questo porterebbe certamente più visibilità e forse più voti ;)

Thank you for your comment!
Every post of this series is exactly one game session. I love PbtA games, particularly when I've no time to do "traditional" GM duties.

I was thinking about translating the whole series to English, but I don't want too long posts, and the rule references are based on the Italian translation of Dungeon World, I don't know the original one. I'm going to think about that...


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