

While this isn't the first time I give a spin to the old Mario vs Donkey Kong on the GBA, not only this time I did actually take my time to play through the whole thing...but also got to try the Switch remake afterwards, which is where the more updated visuals from thescreenshot come from, although it mostly is fundamentally the same game as in GBA with some tweaks and additions.

I had given a first look at MvsDK back in January (I thought it was much longer ago to be honest) and also recently talked about Donkey Kong on Game Boy which was the immediate predecessor (and thus is where a lot of elements from MvsDK come from), so I won't exactly be repeating everything I had to say about both games here, other than a brief summary for those who somehow aren't familiar with this game.
Mario has to take a key to open a door in the first half of a stage, then reach the Mini Mario capsule to complete the second half of that stage. You can jump, handstand, triple jump from a handstand, and backflip to move around, and you can also get presents in a stage for a bonus.
With that out of the way, the first thing I'd mention that's a change to notice on the new version is that there's no score anymore, and getting all three presents will be enough to get a star in a stage, regardless of whether you died or took long to beat a stage (although the Classic mode still has a timer).

This does make things much easier for players if they want the shiny star, as the original GBA version instead required you to get a high score AND all presents - the high score requeriment would also mean that you'd have to complete BOTH halves of a level fast enough for bonus points and not die in the second half or else you'd lose the extra points from the first half's timer needed for the high score target. The GBA version's approach was cool too, but certainly one that demanded way more time from players compared to this more casual approach.
On the note of changes, Mario no longer can die from super high falls, as falls that would have killed him on GBA will just stun him, and falls that would stun him on GBA outright do nothing. It does cause some funny side effects in a few levels balanced around Mario's mortality with heights, but for the new audience this was pitched for, it makes sense to make it be more "in line" with Mario's usual adventures without fall damage.
Oh, and they also replaced the bonus minigame for clearing a stage with all presents in GBA with new small bonus levels that appear briefly in a world, meaning you don't lose time on the GBA minigame every time you clear a stage with presents, while at the same time getting something more engaging than those when you get a bonus stage on the Switch.

But honestly, the changes that interested the most were the addition of two new worlds and a Time Attack mode, although since you only unlock Time Atttack after completing the main game, I'll instead mention the one of two new worlds added, which uses these colored fans and warp boxes that you control with the color switches (as usual), and also serves as a softer introduction to Bob-Ombs as this new world is placed between Fire Mountain and Spooky House (third and fourth world in GBA respectively), appearing much earlier than Mystic Jungle (fifth world in GBA where you'd first find the Bob-Ombs in that version).


However, I'd like to give a special mention to something that I only discovered while playing through the original GBA version before trying this Switch remake: What lies beyond the "final" of the main game.
The Plus levels.

Both the GBA and Switch versions had one Mini Mario level per world where you had to make them follow safely to the toy box after picking up all three TOY letters. However, when you first beat Donkey Kong after Twilight City (final world) and credits roll once, you'll be greeted with the same worlds as before but with brand new levels...all of them using the Mini Mario mechanic, and this time only having to manuever one but still very important Mini Mario holding the door key.
The first world as usual kind of softballs you through the basics, but the rest will put you to test quickly by either testing your logic to keep the Mini Mario on the right path, and/or your dexterity to platform to avoid hazards for yourself AND the Mini Mario. But a big relief these stages have is that they are one screen only: All three presents are there at once and the stage is completed when you stand at the door with the Mini Mario with you.

Besides a few stages where figuring out how to maneuver the Mini Mario can be cumbersome, this simplifies getting stars by A LOT (you can retry as much as you want since you don't have to do a second half without dying) AND its something different from the usual key-carrying gameplay.
And yet, if you wanted more of that but with some more spice...there's also the Expert levels.

Unlocked after completing the game, the more stars you have, the more Expert levels will open. And while they have quite some tricky gimmicks (pictured is a stage where you must use the backflip/triple jump moves to reach the high platforms...and all of them crumble when you stand on them, giving you little time to stay put), all of them are once again a "one and done" instead of two halves despite being once again about carrying a key to the door.
All of these things are also present in the Switch version (not pictured only because I haven't unlocked them there yet), so if that wasn't a bonus of content to expect, the Switch version does add more of these extra levels, as the two new worlds also get plus variants, and there's a few more Expert levels based off those new worlds.
This was a bit of a differently structured one, since I could sure have gone into the perilous gimmicks of the lategame levels (Mystic Jungle and Twilight City are no joke on your first visit, especially in the GBA version), but I wanted to instead highlight the neat additions from the Switch remake I could try out, AND the extra content the GBA version was hiding if you got far enough on it that really adds to the game.
Thanks for reading, and see you next time.

Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Aunque no es la primera vez que le doy una vuelta al viejo Mario vs. Donkey Kong en la GBA, esta vez no solo me tomé el tiempo de jugarlo de principio a fin... sino que también pude probar el remake para Switch después, de donde provienen las imágenes más actualizadas de la captura de pantalla, aunque en su mayor parte es básicamente el mismo juego que en la GBA, con algunos ajustes y añadidos.

Ya había dado un primer vistazo a MvsDK en enero (para ser honesto, pensaba que había sido hace mucho más tiempo) y también hablé recientemente sobre Donkey Kong para Game Boy, que fue su predecesor inmediato (y, por lo tanto, de donde provienen muchos elementos de MvsDK), así que no voy a repetir aquí todo lo que dije sobre ambos juegos, salvo un breve resumen para aquellos que, por alguna razón, no estén familiarizados con este juego.
Mario tiene que tomar una llave para abrir una puerta en la primera mitad de un nivel, y luego llegar a la cápsula de Mini Mario para completar la segunda mitad de ese nivel. Puedes saltar, hacer el pino, dar un triple salto desde el pino y dar una voltereta hacia atrás para moverte, y también puedes conseguir regalos en un nivel para obtener una bonificación.
Una vez dicho esto, lo primero que mencionaría como cambio notable en la nueva versión es que ya no hay puntuación, y conseguir los tres regalos será suficiente para obtener una estrella en un nivel, independientemente de si moriste o te tomó mucho tiempo completarlo (aunque el modo Clásico todavía tiene un cronómetro).

Esto facilita mucho las cosas a los jugadores que quieran la estrella brillante, ya que la versión original de GBA exigía conseguir una puntuación alta Y todos los regalos; el requisito de la puntuación alta también significaba que había que completar AMBAS mitades de un nivel lo suficientemente rápido como para obtener puntos de bonificación y no morir en la segunda mitad, o de lo contrario se perderían los puntos extra del cronómetro de la primera mitad necesarios para alcanzar el objetivo de puntuación alta. El enfoque de la versión de GBA también era genial, pero sin duda exigía mucho más tiempo a los jugadores en comparación con este enfoque más casual.
Hablando de cambios, Mario ya no puede morir por caídas muy altas, ya que las caídas que lo habrían matado en GBA solo lo aturdirán, y las caídas que lo aturdían en GBA directamente no le hacen nada. Esto provoca algunos efectos secundarios divertidos en unos cuantos niveles equilibrados en torno a la mortalidad de Mario con las alturas, pero para el nuevo público al que va dirigido, tiene sentido que esté más «en línea» con las aventuras habituales de Mario sin daño por caída.
Ah, y también reemplazaron el minijuego de bonificación por completar una etapa con todos los regalos en GBA con nuevos niveles de bonificación pequeños que aparecen brevemente en un mundo, lo que significa que no pierdes tiempo en el minijuego de GBA cada vez que completas una etapa con regalos, mientras que al mismo tiempo obtienes algo más atractivo que esos cuando consigues una etapa de bonificación en la Switch.

Pero, sinceramente, los cambios que más me interesaron fueron la incorporación de dos nuevos mundos y un modo Contrarreloj, aunque, dado que el modo Contrarreloj solo se desbloquea tras completar el juego principal, mencionaré en su lugar uno de los dos nuevos mundos añadidos, que utiliza estos ventiladores de colores y cajas de teletransporte que controlas con los interruptores de color (como de costumbre), y que también sirve como una introducción más suave a los Bob-Ombs, ya que este nuevo mundo se encuentra entre Fire Mountain y Spooky House (tercer y cuarto mundo en GBA, respectivamente), apareciendo mucho antes que Mystic Jungle (quinto mundo en GBA, donde se encuentran por primera vez los Bob-Ombs en esa versión).


Sin embargo, me gustaría hacer una mención especial a algo que solo descubrí mientras jugaba la versión original de GBA antes de probar este remake para Switch: Lo que hay más allá del «final» del juego principal.
Los niveles Plus.

Tanto la versión para GBA como la de Switch tenían un nivel de Mini Mario por mundo en el que había que guiarlos a salvo hasta la caja de juguetes después de recoger las tres letras TOY. Sin embargo, cuando derrotas por primera vez a Donkey Kong tras Twilight City (el mundo final) y aparecen los créditos una vez, te encontrarás con los mismos mundos de antes, pero con niveles completamente nuevos... todos ellos utilizando la mecánica de Mini Mario, y esta vez solo tienes que manejar a un Mini Mario, pero uno muy importante que tiene la llave de la puerta.
El primer mundo, como de costumbre, te guía a través de lo básico, pero el resto te pondrá a prueba rápidamente, ya sea poniendo a prueba tu lógica para mantener a Mini Mario en el camino correcto, y/o tu destreza para saltar por las plataformas y evitar peligros tanto para ti como para Mini Mario. Pero un gran alivio de estas etapas es que son de una sola pantalla: los tres regalos están ahí a la vez y la etapa se completa cuando te paras en la puerta con el Mini Mario contigo.

Aparte de algunas fases en las que puede resultar complicado averiguar cómo manejar al Mini Mario, esto simplifica MUCHO la obtención de estrellas (puedes volver a intentarlo tantas veces como quieras, ya que no tienes que completar la segunda mitad sin morir) Y es algo diferente de la jugabilidad habitual de llevar llaves.
Y, sin embargo, si querías más de eso pero con un poco más de emoción... también están los niveles Expertos.

Se desbloquean tras completar el juego; cuantas más estrellas tengas, más niveles Expertos se abrirán. Y aunque tienen algunos trucos bastante complicados (en la imagen se ve una fase en la que debes usar los movimientos de salto mortal hacia atrás y triple salto para llegar a las plataformas altas... y todas se desmoronan cuando te paras en ellas, lo que te da poco tiempo para quedarte quieto), todas son una vez más de «una sola vez» en lugar de dos mitades, a pesar de que, una vez más, se trata de llevar una llave hasta la puerta.
Todas estas cosas también están presentes en la versión para Switch (no se muestran en la imagen solo porque aún no las he desbloqueado allí), así que, si eso no era suficiente como contenido adicional, la versión para Switch añade más de estos niveles extra, ya que los dos nuevos mundos también tienen variantes «plus», y hay algunos niveles Expertos más basados en esos nuevos mundos.
Este artículo tiene una estructura un poco diferente, ya que podría haberme adentrado en los peligrosos trucos de los niveles finales (Mystic Jungle y Twilight City no son ninguna broma en tu primera visita, especialmente en la versión de GBA), pero en su lugar quise destacar las geniales adiciones del remake para Switch que pude probar, Y el contenido extra que la versión de GBA ocultaba si avanzabas lo suficiente, lo cual realmente le da un plus al juego.
Gracias por leer y hasta la próxima.

Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.