Gracias por pasar, version en español abajo

I'm back from a short break and the endless suffering of work. I'd like to post more often about what I'm playing, but the truth is I didn't play anything this week. I just spent my time researching indie games and what new games I could play. It's ironic because I have a ton of unfinished games right now, installed on my PC, just waiting to be played.

Sometimes it seems like the video game industry has become a factory of clones, AAA games that cost millions. They're played the same way and quickly forgotten. But every now and then, a title comes along that reminds you why you fell in love with gaming in the first place. StarVaders is one of those.
A small game, made by three people at a studio called Pengonauts, who, with more enthusiasm than budget, set out to do something different: a roguelike of mechs, cards, and grids, all mixed together in a soup that sounds strange, but works incredibly well.

The story goes something like this: humanity is fighting off an alien invasion. You pilot a mech and advance through waves of enemies, turn by turn, using cards to attack, defend, move your robot, activate shields, and even perform combos.
It sounds like "just another deck-builder" like Slay the Spire, but no, here the battlefield matters. It's a grid-based board, and every move counts. If you position yourself incorrectly, you'll get destroyed. If you play it right, you perform a precise dance that feels amazing.

What's interesting about StarVaders is that it's not afraid to mix things up. It incorporates tactics, cards, roguelike elements, and a touch of shoot 'em up, and it still doesn't fall apart. Everything makes sense. And the best part is that it doesn't try to be more than it is. There are no supercharged graphics, no hyper-realistic visuals, and no orchestral music. It's a beautiful pixel art game with simple yet expressive animations and an interface that clearly shows a lot of care.

It shows in the details, in how each card has its own funny mini-description, in how each pilot has their own distinct personality and ability, or in how the entire game system is designed so that you always feel like you're learning something new.
But what's interesting is the discussion that this and other indie games start, because we're used to saying that titles like Silksong or Hades 2 are indie or equivalent to them when in reality there are studios behind them, and not exactly small studios.

And that gets me thinking about what "indie" really means. Because these days anyone can call themselves indie: there are studios with millions in investment that still market themselves as "independent." But a true indie developer, like StarVaders, not only works without a major publisher, but also dares to be different. They don't try to copy what sells, but rather to try something new, even if it fails. That's the essence of independent development: risk, creativity, and love for what you do.

StarVaders won't change the industry or win popularity awards, but it proves that there's still room for fresh ideas. And the best part is, that there are still creators who don't need ultra-high-end graphics or expensive licenses to make you feel excitement. Just a handful of well-thought-out mechanics, coherent art, and tons of passion.
I'll be making more posts about a couple of indie games I've seen that I think fit this description pretty well. They're not big studios like Supergiant, but rather homebrew creators who just have free time and a desire to stand out in the industry.

Español

He vuelto de un pequeño receso y del interminable sufrimiento del trabajo, quisiera publicar mas seguido sobre lo que juego pero la verdad es que esta semana no jugue nada, solo me dedique a investigar sobre indies y que juegos nuevos se podrian jugar, ironico porque tengo un monton de juegos sin terminar en este momento y los tengo instalados en la pc hambrientos de ser jugados

A veces parece que la industria del videojuego se volvió una fábrica de clones, triple A que cuestan millones, se juegan igual y se olvidan rápido. Pero de vez en cuando aparece un título que te recuerda por qué uno se enamoró de jugar. StarVaders es de esos.
Un juego chiquito, hecho por tres personas en un estudio llamado Pengonauts, que con más ganas que presupuesto, se lanzó a hacer algo distinto: un roguelike de mechas, cartas y cuadrículas, todo mezclado en una sopa que suena rara, pero funciona demasiado bien.

La historia va más o menos así: la humanidad pelea contra una invasión alienígena, tú pilotas un mecha y vas avanzando por oleadas de enemigos, turno por turno, usando cartas para atacar, defenderte, mover tu robot, activar escudos y hasta hacer combos.
Suena a “otro deckbuilder más” tipo Slay the Spire, pero no, acá el campo de batalla importa. Es un tablero cuadriculado y cada movimiento cuenta, si te ubicas mal, te revientan. Si lo haces bien, haces un baile de precisión que se siente genial.

Lo interesante de StarVaders es que no tiene miedo de mezclar. Mete táctica, cartas, roguelike y un toque de shoot’em up, y aun así no se rompe. Todo tiene sentido. Y lo mejor es que no busca parecer más de lo que es. No hay s, ni gráficos hiperrealistas, ni música de orquesta. Es un juego de pixel art bonito, animaciones simples pero expresivas, y una interfaz que se nota hecha con cariño.

Se nota en los detalles, en cómo cada carta tiene su mini descripción graciosa, en cómo cada piloto tiene su personalidad y habilidad distinta, o en cómo todo el sistema del juego está diseñado para que siempre sientas que estás aprendiendo algo nuevo.
Pero lo interesante es la discusion que este y otros juegos independientes empiezan, porque estamos acostumbrados a decir que titulos como Silksong o Hades 2 son independientes o son equivalentes a estos cuando en realidad hay estudios detras, estudios no precisamente pequeños

Y eso me lleva a pensar en qué significa “indie” de verdad. Porque hoy en día cualquiera se llama indie: hay estudios que tienen millones en inversión y aún se venden como “independientes”. Pero un verdadero indie, como StarVaders, no solo trabaja sin una gran editora, también se atreve a ser diferente. No busca copiar lo que vende, sino probar algo nuevo, incluso si falla. Esa es la esencia del desarrollo independiente: riesgo, creatividad y amor por lo que haces.

StarVaders no cambiará la industria ni ganará premios de popularidad, pero demuestra que todavía hay espacio para ideas frescas. Y lo mejor, que siguen existiendo creadores que no necesitan gráficos ultra ni licencias carísimas para hacerte sentir emoción. Solo un puñado de mecánicas bien pensadas, un arte coherente y toneladas de pasión.
Voy a estar haciendo mas post sobre un par de indies que vi por ahi y creo que siguen esta descripcion bastante bien, no son los estudios grandes como Supergiant sino creadores de habitacion que solo tienen tiempo libre y ganas de destacar en la industria

Aunque no soy fan de los juegos x turnos veo la dinámica con varios factores han creado algo atractivo no conocía el juego se ve bn