El juego de las posibilidades infinitas donde tú decides tu destino – The game of infinite possibilities where you decide your destiny [ESP – ENG]

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Hola a todos los miembros de la comunidad de Hive Gaming, ¿cómo están? El día de hoy me encuentro por acá para participar en el concurso que nos han presentado hace algunos días y trata sobre nuestra idea de videojuego perfecto. Esto es cuanto menos curioso teniendo en cuenta de que cada persona tiene gustos distintos a decir verdad, hay una gran variedad de características entre los juegos para elegir, donde se determina en mayor medida la experiencia que tendremos al final. Tengo géneros que son de mis preferidos junto con una serie de detalles importantes muy marcados debido a esos títulos que he disfrutado muchísimo, es por eso que he decidido partir desde ahí a el intrincado camino hacia la creación de mi juego perfecto… probablemente termine en una creación digna de Frankenstein, pero ¿qué es la vida sin algo de riesgo? Advierto la posibilidad de spoilers a través de las imágenes de juegos usadas como ilustración de lo que tengo en mente, así como siempre trato de evitar que alguien pase un mal momento al arruinársele alguna sorpresa.
Hello to all the members of the Hive Gaming community, how are you? Today I'm here to participate in the contest that was presented to us a few days ago and it's about our idea of the perfect videogame. This is at least curious considering that each person has different tastes to tell the truth, there are a variety of features among the games to choose from, which determines to a greater extent the experience that we will have at the end. I have genres that are among my favorites along with a series of important details very marked due to those titles that I have enjoyed a lot, that is why I have decided to start from there to the intricate path towards the creation of my perfect game... probably end up in a creation worthy of Frankenstein, but what is life without some risk? I warn of the possibility of spoilers through the game images used as illustrations of what I have in mind, just as I always try to avoid giving anyone a hard time by ruining any surprises.

¿De qué género sería? – What genre would it be?

Tengo un problema sobre establecer un género específico por lo difícil que está resultando al día de hoy determinarlos gracias a la constante evolución de los videojuegos como consecuencia del desarrollo de las tecnologías que cada vez les permiten ser más desarrollados, difuminando así la línea divisoria entre uno y otro. Para colocar un ejemplo, alrededor del juego The Elder Scrolls V: Skyrim se presentó debate sobre a qué género pertenecía porque a pesar de ser considerado como JDR —siglas que hacen alusión a ‘juego de rol’— también era catalogado por algunos de sandbox por sus características, llegando entonces a decirse que pertenece a ambos géneros y por lo tanto es un sandbox JDR, aunque otros apuntan por el contrario a una evolución del género de JDR más que una mezcla, en este sentido un subgénero de los juegos de rol. A pesar de que esto me lleve a enfocarlo desde la perspectiva de las características y no del género, sí tengo que admitir que es un excelente punto de partida el de un sandbox JDR porque de acuerdo con mi concepción del juego perfecto es necesario que este permita una gran libertad al jugador, podría decir que casi absoluta, en donde no se requiera enfocarse en el objetivo principal y pueda explorarse sin problemas el mundo creado dentro de todas las limitaciones que siempre van a existir, con muchos personajes secundarios que den a la ambientación mayor profundidad a través de interacciones y misiones secundarias en donde no se note la diferencia en cuanto a desarrollo con las misiones principales, deben de tener igual atención para que, en mi opinión, se consiga esa inmersión del jugador en el todo de cualquier juego, no solamente los de este género. Este último punto es uno en donde se termina flaqueando porque puede notarse cierta diferencia en cuanto al tiempo invertido en una misión principal y una misión secundaria, que si bien es entendible por las razones lógicas, es un desperdicio de potencial debido a las implicaciones de esto en el resultado final.
I have a problem about establishing a specific genre because of how difficult it is becoming nowadays to determine them thanks to the constant evolution of videogames as a consequence of the development of technologies that allow them to be more and more developed, thus blurring the dividing line between one and the other. To give an example, around the game The Elder Scrolls V: Skyrim there was a debate about which genre it belonged to because despite being considered as RPG -siglas that allude to 'role-playing game'- it was also catalogued by some as a sandbox due to its characteristics, so it was said that it belongs to both genres and therefore it is a RPG sandbox, although others point on the contrary to an evolution of the RPG genre rather than a mixture, in this sense a subgenre of role-playing games. Although this leads me to approach it from the perspective of the characteristics and not the genre, I have to admit that it is an excellent starting point of a RPG sandbox because according to my conception of the perfect game it is necessary that it allows great freedom to the player, I could say almost absolute, where it is not required to focus on the main objective and can be explored without problems the world created within all the limitations that will always exist, with many secondary characters that give the setting more depth through interactions and secondary missions where the difference in terms of development with the main missions is not noticed, must have equal attention so that, in my opinion, the player's immersion is achieved in the whole of any game, not only those of this genre. This last point is one where it ends up weakening because you can notice a certain difference in terms of time spent on a main mission and a side mission, which while understandable for logical reasons, it is a waste of potential due to the implications of this in the final result.

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Me encantan los sistemas de desarrollo de habilidades pese a que no sean exclusivos del género, esos en donde debas ir priorizando de acuerdo a esas aspiraciones que tengas sobre la jugabilidad, por ello sería importante tener opciones así como variedad. Esto ha sido presentado de diferentes maneras dependiendo de cada uno de los juegos y cómo estén estructurados, en Dragon’s Dogma: Dark Arisen, un juego al que le sigo guardando cariño a pesar de los años, estas se muestras ligadas a la vocación que se elija, mientras que en Kingdoms of Amalur: Reckoning, otro juego que quedó en mi memoria desde que tuve la oportunidad de jugarlo, es libre a excepción de los puntos iniciales que ya están gastados en algunas habilidades dependiendo de qué raza se haya escogido. Para mí sería importante que todas estén disponibles para el jugador y sea este quien decida qué camino quiere seguir independientemente del tipo de personaje que se use, porque sí, mantendría la variedad en los tipos de personajes característico del juego de rol en vista de que mientras más decisiones puedan tomarse, me parece que es mayor la sensación de identificación del jugador respecto al personaje principal que se maneja. Lo verdaderamente importante sobre las habilidades sería que tengan un impacto real en la jugabilidad, que sea notorio cómo cambia una partida según las variantes.
I love skill development systems even though they are not exclusive to the genre, those where you have to prioritize according to those aspirations you have over the gameplay, so it would be important to have options as well as variety. This has been presented in different ways depending on each of the games and how they are structured, in Dragon's Dogma: Dark Arisen, a game that I still love despite the years, these are linked to the vocation you choose, while in Kingdoms of Amalur: Reckoning, another game that stayed in my memory since I had the opportunity to play it, it is free except for the initial points that are already spent on some skills depending on what race you have chosen. For me it would be important that all of them are available to the player and it is he who decides which path he wants to follow regardless of the type of character used, because yes, I would keep the variety in the types of characters characteristic of the role-playing game in view of the fact that the more decisions can be made, it seems to me that the greater the feeling of identification of the player with respect to the main character that is handled. The really important thing about the skills would be that they have a real impact on the gameplay, that it is noticeable how a game changes according to the variants.

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Y hablando sobre la variedad de tipos de personaje principal, la creación de este es esencial para que el jugador se sienta dueño de todo, por lo que se podrá elegir entra una larga lista de características y detalles. Puedo decir sin pena que a decir verdad las primeras horas de juego en aquellos títulos que permiten esto se me han ido en crear a mi personaje, es un aspecto muy divertido que me provoca una sensación de identidad mayor con la partida aunque no necesariamente se trate de representarme a mí misma. El sistema que proporciona Dragon Age: Inquisition no estaría nada mal para lo que se pretendería conseguir.
And talking about the variety of types of main character, the creation of this is essential for the player to feel like the owner of everything, so you can choose from a long list of features and details. I can say without regret that to tell the truth the first hours of gameplay in those titles that allow this have been spent creating my character, it is a very fun aspect that gives me a sense of greater identity with the game even if it is not necessarily about representing myself. The system provided by Dragon Age: Inquisition would not be bad at all for what it is intended to achieve.

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En este género, también es común encontrar esas opciones de diálogo entre el personaje principal y los personajes secundarios que tratan de darle una suerte de profundización al universo creado a la vez que una falsa sensación de poder al jugador, y digo falsa porque pueden llegar a cambiar ciertos detalles en la conversación, sin embargo ¿tienen algún cambio significativo? La realidad es que estos diálogos en su gran mayoría se sienten un poco planos y sin relevancia, tanto que en el fondo terminas cuanto menos frustrado porque sientes que no vale la pena prestar atención a los detalles teniendo en cuenta que no tienen ninguna trascendencia por mucho que puedan ser muy interesantes si quieres entender el mundo donde te encuentras, como siempre es mi caso cada vez que me encuentro jugando, pero he conocido personas que los saltan en cuanto tienen la oportunidad, razón por la que la imposibilidad de evadir los diálogos hace que muchos tengan una relación de amor y odio con ciertos juegos. Me gustaría conseguir el enfoque de las aventuras gráficas con su profundización sobre la toma de decisiones, en donde lo que el jugador decida y cómo se desenvuelve alrededor de los personajes tome también protagonismo en la experiencia de juego teniendo un impacto directo… ¿dijiste algo ofensivo sobre el tabernero que te consigue determinadas misiones? Pues se enteró, y ya no te permite la entrada en su taberna, por lo que tendrás que buscar otra manera de conseguir esas misiones, quizás incluso las pierdas para siempre porque eran exclusivas, a eso me refiero, pequeños detalles que importen, en donde se sienta lo orgánico de esas relaciones entre personajes y el desarrollo de las situaciones como en los juegos insignia de Quantic Dreams, Detroit: Become Human, por poner un ejemplo.
In this genre, it is also common to find those dialogue options between the main character and the secondary characters that try to give a sort of deepening to the created universe while giving a false sense of power to the player, and I say false because they can change certain details in the conversation, however, do they have any significant change? The reality is that these dialogues in their vast majority feel a bit flat and without relevance, so much so that deep down you end up at least frustrated because you feel that it is not worth paying attention to the details considering that they have no transcendence as much as they can be very interesting if you want to understand the world where you find yourself, as is always my case every time I find myself playing, but I have met people who skip them as soon as they have the opportunity, which is why the impossibility of avoiding the dialogues makes many have a love-hate relationship with certain games. I'd like to get the adventure game approach with its deepening on decision making, where what the player decides and how he/she gets around the characters also takes center stage in the game experience having a direct impact... did you say something offensive about the tavern keeper getting you certain quests? Well he found out, and he no longer allows you to enter his tavern, so you will have to find another way to get those quests, maybe even lose them forever because they were exclusive, that's what I mean, small details that matter, where you feel the organic of those relationships between characters and the development of situations as in Quantic Dreams' flagship games, Detroit: Become Human, to give an example.

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¿Sobre qué trataría? – What is it about?

Detesto las tramas que se desarrollan en el espacio de manera desmedida y sin razón pero no hay nada que hacer al respecto, por eso me fue imposible disfrutar de los juegos de Mass Effect, así que esto está descartado. Puedo disfrutar del futurismo, pero en términos generales no es algo que me emocione de sobremanera, por el contrario a lo que me pasa con el ambiente medieval. Denme dragones, reinos, magia, espadas, hechizos y demás, lo quiero todo para la creación del universo de ese ideal del juego perfecto según mis términos. Este es un ámbito que permite un desarrollo largo de la trama argumentativa donde los detalles son importantes para diferenciarse del resto, a decir verdad no creo poder sacarme una del bolsillo ahora mismo, lo único que diría que sería determinante es que la narrativa cambie dependiendo del tipo de personaje del que se haga uso porque a mi modo de verlo ayuda en el realismo del juego. Desde cómo será el inicio del juego hasta la percepción que tienen los personajes secundarios en relación al personaje principal deberían de ser tomados en cuenta con aspectos diferentes porque es una decisión que importa. Además, el objetivo principal podría incluso ser distinto en relación a este punto, que al jugar con cada uno de los tipos de personajes principales se aprecie cómo esos objetivos se cruzan de alguna manera. Dentro de una misma clase de personaje principal podrían estar en juego diferentes circunstancias predeterminadas que saldrán de manera aleatoria para el inicio del juego, al elegir a un personaje principal de la raza humana sería posible que la historia se desenvolviera alrededor de alguien noble, pero también está la oportunidad de que resulte ser un huérfano que fue adoptado por una pareja de campesinos. Lo que quisiera en definitiva es que pudiera crearse un sinfín de posibilidades para el desarrollo de la historia acorde con lo que haga el jugador, que aceptar la proposición de cuidar un establo en un pueblo por el cual ibas de paso pueda transformarse en algo relevante si decides explorar un poco una noche, al descubrir que tus empleadores son de hecho parte de una orden secreta que organiza una emboscada a un miembro importante de una familia noble… ¿es mucho pedir?
I hate plots that take place in space for no reason but there's nothing to do about it, that's why it was impossible for me to enjoy the Mass Effect games, so this is out. I can enjoy futurism, but generally speaking it's not something I get overly excited about, as opposed to the medieval setting. Give me dragons, kingdoms, magic, swords, spells and so on, I want it all for the creation of the universe of that ideal of the perfect game on my terms. This is an area that allows a long development of the argumentative plot where details are important to differentiate from the rest, to tell the truth I don't think I can get one out of my pocket right now, the only thing I would say that would be decisive is that the narrative changes depending on the type of character that is used because in my opinion it helps in the realism of the game. From how the beginning of the game will be to the perception that the secondary characters have in relation to the main character should be taken into account with different aspects because it is a decision that matters. Also, the main objective could even be different in relation to this point, that when playing with each of the main character types you would appreciate how those objectives intersect in some way. Within the same main character class there could be different predetermined circumstances at play that will come out randomly for the start of the game, by choosing a main character of the human race it would be possible for the story to unfold around someone noble, but there is also the chance that it turns out to be an orphan who was adopted by a couple of peasants. What I would ultimately like is that you could create endless possibilities for the development of the story according to what the player does, that accepting the proposal to take care of a stable in a village through which you were passing through could become something relevant if you decide to explore a little one night, to discover that your employers are in fact part of a secret order that organizes an ambush on an important member of a noble family... is it too much to ask?
Algo que me resulta curioso es que poco se explote de verdad la posibilidad de ser el malo de la historia, digo, casi siempre se espera que seamos unos héroes, que salvemos a todo el reino, pero ¿qué pasa si queremos destruirlo? Debería de ser posible decidir convertirnos en el antagonista del juego, tal vez desde un principio se le podrían dar opciones al jugador de que el objetivo principal del juego se oriente hacia el mal en vez del bien, cambiando por completo el desarrollo de la historia y experiencia de juego, desde una aproximación directa declarándole la guerra abiertamente a quienes serían entonces los héroes, hasta fingir ser unos héroes y trabajar por ese objetivo desde las sombras. Nuestro reino está a punto de entrar en guerra, necesitan soldados para que se le pueda hacer frente al ejercito enemigo y somos elegidos para la tarea, sin embargo, la familia real ha prohibido el uso de la magia desde hace décadas, llevando a la horca a toda aquella persona que se presuma haber nacido con este don y tú descubres que eres un portador de magia, abriéndose una serie de opciones que te permitan entonces luchar por tu reino sin importar qué, así como el poder trabajar para derrocar al Rey por haber masacrado a aquellos que son como tú.
Something that I find curious is that little is really exploited the possibility of being the bad guy of the story, I mean, we are almost always expected to be heroes, to save the whole kingdom, but what if we want to destroy it? It should be possible to decide to become the antagonist of the game, perhaps from the beginning the player could be given the option to make the main objective of the game to be oriented towards evil instead of good, completely changing the development of the story and game experience, from a direct approach openly declaring war on those who would then be the heroes, to pretend to be heroes and work for that goal from the shadows. Our kingdom is about to go to war, they need soldiers to face the enemy army and we are chosen for the task, however, the royal family has banned the use of magic for decades, leading to the gallows to anyone who is presumed to have been born with this gift and you discover that you are a bearer of magic, opening a series of options that allow you to fight for your kingdom no matter what, as well as working to overthrow the King for having slaughtered those who are like you.

Gráficos – Graphics

Creo que los gráficos son una de las grandes prioridades para mi ideal de juego perfecto y no por ser superficial —tal vez un poco— sino por ayudar a la sensación de realismo ofrecida al jugador. Teniendo en cuenta que soy de esa clase de jugadores que puede perderse dentro de la hermosura de un paisaje sería perfecto que la calidad gráfica del juego permitiera sacarle provecho a la naturaleza que me gustaría ver reflejada en el inmenso mapa del juego, así como a las estructuras arquitectónicas con el detalle medieval que en lo personal me encanta, poder apreciar la majestuosidad de esos castillos y encontrar detalle hasta en la simpleza de un pueblo humilde. La magia por ser vistosa también se vería beneficiada en este sentido, poder ver en alta definición a varias arpías arder entre las llamas gracias a un hechizo de fuego que has usado sería fantástico y añadiría probablemente más emoción a la escena. Esto depende mucho del desarrollo de la tecnología disponible, sin embargo The Witcher 3: Wild Hunt sería un ejemplo del nivel deseado en términos gráficos al ser un juego sencillamente precioso aunque podría nombrar de igual manera a Red Dead Redemption 2.
I think the graphics are one of the top priorities for my ideal of a perfect game and not for being superficial -maybe a little- but for helping the feeling of realism offered to the player. Taking into account that I am one of those kind of players that can get lost in the beauty of a landscape, it would be perfect if the graphic quality of the game would allow me to take advantage of the nature that I would like to see reflected in the immense map of the game, as well as the architectural structures with the medieval detail that I personally love, to appreciate the majesty of those castles and find detail even in the simplicity of a humble village. The magic would also benefit in this sense, being able to see in high definition several harpies burning in the flames thanks to a fire spell you have used would be fantastic and would probably add more excitement to the scene. This depends a lot on the development of the available technology, however The Witcher 3: Wild Hunt would be an example of the desired level in terms of graphics as it is a simply beautiful game although I could just as easily name Red Dead Redemption 2.

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Jugabilidad – Gameplay

La idea es que la mecánica del combate no sea complicada de manera que al jugador no se le presenten mayores dificultades que las de su ingenio por cuestión de saber usar cada movimiento, arma y hechizo en el momento apropiado, pues se apelaría un poco al realismo dentro de la fantasía en términos de las físicas en donde adquieren particular relevancia los alrededores de donde se esté presentando el combate. Los enemigos no serían ingenuos ni tendrían esos estereotípicos movimientos que están repitiéndose constantemente ya que de esa forma se logra aprender cómo funcionan y de allí se pierde en gran medida el reto al saber en teoría qué estrategia viene mejor para su derrota, tendrán cierto grado de impredecibles, no al nivel de dificultad frustrante de los juegos de Dark Souls pero sí que representen esfuerzo. Estarán disponibles una cantidad considerable de movimientos con diferentes armas cuya fluidez dentro del combate se vería afectada por la frecuencia con que los use, además de lo básico que es el esquivar, bloquear y desviar. La movilidad y agilidad se condiciona al peso que carga el personaje principal al momento del combate, algo a tener en cuenta a la hora de recoger objetos de manera compulsiva como suele hacerse, aunque puede aumentarse a través de mejorarle algunas de las habilidades.
The idea is that the mechanics of combat is not complicated so that the player is not presented with greater difficulties than those of his wits as a matter of knowing how to use each move, weapon and spell at the appropriate time, as it would appeal a bit to realism within the fantasy in terms of physics where the surroundings of where the fight is occurring acquire particular relevance. The enemies would not be naive nor would they have those stereotypical moves that are constantly repeating themselves since that way you get to learn how they work and from there the challenge is largely lost by knowing in theory what strategy is best for their defeat, they will have a certain degree of unpredictability, not at the level of frustrating difficulty of the Dark Souls games but they will represent effort. A considerable amount of moves will be available with different weapons whose fluidity within combat would be affected by how often you use them, in addition to the basics of dodging, blocking and deflecting. Mobility and agility are conditioned by the weight that the main character carries at the time of combat, something to take into account when picking up objects compulsively as it is usually done, although it can be increased through improving some of the skills.

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Después de haber jugado Dishonored, me enamoré del sigilo y de la posibilidad de completar misiones sin necesidad de matar a los enemigos, por lo que añadiría al modo de combate una serie de elementos que le permitan a los jugadores tomar un rumbo no letal que eso sí, se presentaría con un grado de dificultad mayor por obvias razones, pero que tampoco sea imposible. Para ello habrían movimientos, armas, hechizos y demás orientados a neutralizar a los enemigos sin matarlos, así como para el asunto de pasar desapercibido y evitar la confrontación directa, todo de libre elección de parte de cada jugador. El colocar una habilidad que tenga relación con la diplomacia por ejemplo podría servir para evadir ciertas situaciones de conflicto cuando se esté tratando con personas y otra habilidad parecida para el caso de criaturas que sean más primitivas, sin embargo el desarrollar habilidades como la de la inteligencia serían clave.
After playing Dishonored, I fell in love with stealth and the possibility of completing missions without killing enemies, so I would add to the combat mode a series of elements that allow players to take a non-lethal course that would be presented with a higher degree of difficulty for obvious reasons, but not impossible. For this there would be movements, weapons, spells and others oriented to neutralize the enemies without killing them, as well as for the matter of going unnoticed and avoiding direct confrontation, all of free choice on the part of each player. Placing a skill related to diplomacy for example could be useful to avoid certain conflict situations when dealing with people and another similar skill for the case of creatures that are more primitive, however developing skills such as intelligence would be key.

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El hecho de que uno de los puntos centrales sea desarrollar el universo donde se desenvuelven las diversas historias con mucho cuidado, profundidad y atención a los detalles, hace que se pueda explotar al máximo la amplitud del mapa, su exploración convirtiéndose en un entretenimiento en sí mismo por esconder secretos por todos lados. No solamente será incentivada a través del inmenso —quizás infinito quién sabe— número de misiones secundarias que se le presentarán al jugador orgánicamente en su mayoría, es decir, más por entablar una conversación con un personaje secundario que por buscarlas siempre en un lugar en específico, sino también por encontrar objetos raros con características especiales, porque en este tipo de juegos no puede faltar eso de querer encontrar lo mejor de lo mejor. Todo esto aumenta considerablemente esas horas de juego, que desde mi punto de vista se traduce en más diversión. No puedo negar que me encantan los juegos infinitos.
The fact that one of the central points is to develop the universe where the various stories unfold with great care, depth and attention to detail, makes it possible to fully exploit the breadth of the map, its exploration becoming an entertainment in itself by hiding secrets everywhere. Not only will be encouraged through the immense -maybe infinite who knows- number of side quests that will be presented to the player organically mostly, that is, more by engaging in a conversation with a secondary character than by always looking for them in a specific place, but also by finding rare objects with special features, because in this type of games you cannot miss that of wanting to find the best of the best. All this considerably increases those hours of gameplay, which from my point of view translates into more fun. I can't deny that I love infinite games.
Hay tanto que quisiera que he tenido que ponerme un alto, no ha sido fácil, pero por lo menos hice el intento de plasmar mi idea sobre un juego con una historia entramada y desarrollada, donde las posibilidades no tengan límites y los pequeños detalles importen. Espero no haberme enredado demasiado tratando de explicarlo. Muchas gracias por haber llegado hasta aquí a pesar lo extenso, sin duda alguna es un tema que me apasiona como a todos aquellos a los que nos fascinan los videojuegos.
There is so much that I would like that I had to stop myself, it was not easy, but at least I tried to express my idea of a game with an interwoven and developed story, where the possibilities have no limits and the small details matter. I hope I didn't get too tangled trying to explain it. Thank you very much for having come this far in spite of its length, without a doubt it is a subject that I am passionate about as all of us who are fascinated by videogames.
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Sin dudas me jugaría a este juego, siento que me encantaría. Y es como dices, no es para nada sencillo, tener una idea y plasmarla es complicado, lo bueno es que disponemos de presupuesto ilimitado y podemos soñar. Yo terminé mi entrada esta mañana y pude añadirle muchas cosas pero me quedé corto, mi mente me hizo jugarretas y al final hice una locura, espero que al menos la gente entienda mis palabras hahahaha. ¡Gracias por participar!

Totalmente, al final uno se da cuenta que esto de crear un juego es complicado, el cómo hacer encajar todas las ideas para mí es lo más difícil. Me alegra mucho saber que le darías una oportunidad a este juego, ahora yo no sé cómo quitarme las ganas de jugarlo y ni existe... todavía. Gracias a tí por leer mi publicación.

¡Felicitaciones!


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Muy interesante. Gracias por compartir.