Revisiting Metal Gear Solid V - The Phantom Pain: The definitive sandbox.

in Hive Gaming2 years ago

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All the pictures in this post were taken directly by me from the game, they were also adjusted using CamScanner

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I always remember Metal Gear Solid V with great affection, not only was it a great title that pushed the technical capabilities of a generation of consoles that was in its last stages of life to the limit, but also in a more of a personal level: because it was one of the first titles I reviewed in this wonderful community.

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Despite the fact that I feel satisfied with what I wrote at the time, I admit that it is a title that I will never get tire of evaluating, the last Metal Gear Solid entry under the command of Hideo Kojima (And probably, the last one numbered that we will see in a long time), survived a disastrous development triumphantly, giving us a fairly divisive gem among passionate fans of the franchise, but almost unanimously praised when considering its transition to the open world genre.

Hate and love were perfectly justified, The Phantom Pain was totally obsessed with providing a dense cinematographic experience, a goal that would often collide with the wishes of Konami herself, breaking any kind of relationship with her hen of the golden eggs.

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Kojima, like any brilliant filmmaker, managed to subtly weave the issues surrounding his work experience into the subtext of his own story going under the radar. The result? A confusing but passionate video game with its own myth, which at times felt incomplete... Full of helplessness over its own state.

For me many of these subtleties were irrelevant, as someone who barely knew the other iterations of the franchise, I was much more fascinated with its playable possibilities, than with the story it was trying to tell me.

And the fact is that anyone who has spent a couple of hours playing it will perfectly understand what I mean: The Phantom Pain is the ultimate stealth simulator.

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Not only does it take the dense bases that have always characterized the franchise to multiply it by 100, but it also manages to present all its mechanics in a surprisingly organic way. Apart from having a gigantic map (Several maps, in fact) where we can approach each objective in the way we want, we have dozens of vehicles, weapons, armor, and tools of all kinds to do it.

As if that were not enough, all this range of opportunities is just as feasible in terms of gameplay, understanding that getting out of a fight aggressively and loudly is just as accessible as doing it by measuring each movement with tact.

Metal Gear Solid V feels too comfortable with our existence, it offers us primary and secondary missions in substantial quantities, and creates an entire internal system where we can collect memories of all kinds, forcefully recruit soldiers as well as take care of every logistical aspect of our large base. military.

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I know this sounds much more common than many would expect, but each of these additions ends up complementing everything else to provide an "ultimate experience" where after finishing this title, we just don't need anything else.

We don't need to rush, just take advantage of the vast amount of possibility it has to offer us, trying to capture as much information as we can along the way.

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Todas las imágenes en este post sin fuente fueron tomadas directamente por mi desde el juego, fueron ajustadas usando CamScanner

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Siempre recuerdo con muchísimo cariño Metal Gear Solid V, no solo fue un título estupendo que llevó al límite las capacidades técnicas de una generación de consolas que estaba en sus últimos compases de vida, sino que llevándolo a un plano más personal: fue uno de los primeros títulos que reseñé en esta maravillosa comunidad.

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A pesar de que me siento conforme con lo que escribí en su momento, admito que es un título que nunca me cansaré de evaluar, la última entrada de Metal Gear Solid bajo el mando de Hideo Kojima (Y probablemente, la última enumerada que veremos en mucho tiempo), sobrevivió un desarrollo desastroso de manera triunfal, brindándonos una joya bastante divisiba dentro de los fans apasionados de la franquicia, pero elogiada de forma casi unanime cuando se evaluaba su traspaso al género del mundo abierto.

El odio y el amor, se encontraban perfectamente justificados, The Phantom Pain se encontraba totalmente obsesionado con brindar una densa experiencia cinematográfica , una meta que muchas veces chocaría con los deseos que la propia Konami, quebrantando cualquier tipo de relación con su gallina de los huevos de oro.

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Kojima, como cualquier cineasta brillante, lograba entremezclar sutilmente los problemas que rodeaban su experiencia de trabajo, y las incluyó dentro del subtexto de su propia historia pasando por debajo del radar, ¿El resultado? Un videojuego confuso pero apasionado con su propio mito, que a ratos se sentía incompleto... Lleno de impotencia sobre su propio estado.

Para mí muchas de estas sutilezas eran irrelevantes, cómo alguien que apenas conocía las otras iteraciones de la franquicia, me sentía mucho más fascinado con sus posibilidades jugables, que con la historia que me estaba intentando contar.

Y es que cualquiera que haya pasado un par de horas jugandolo, va a entender perfectamente a qué me refiero: The Phantom Pain es el simulador de sigilo definitivo.

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No solo toma las bases tan densas que siempre han caracterizado a la franquicia para multiplicarlo por 100, sino que consigue presentarnos todas sus mecánicas de forma sorprendentemente orgánica. Aparte de contar con un mapa gigantesco (Varios mapas, de hecho) en dónde podemos abordar cada objetivo de la forma que nos apetezca, tenemos decenas de vehículos, armas, armaduras, y herramientas de todo tipo para hacerlo.

Por si fuera poco, todo este abanico de oportunidades resulta igual de factible en términos de gameplay, entendiendo que salir de un combate de forma agresiva y ruidosa, es igual de accesible que hacerlo midiendo cada movimiento con tacto.

Metal Gear Solid V se siente demasiado cómodo con nuestra existencia, nos ofrece misiones primarias y secundarias en cantidades sustanciosas, y crea todo un sistema interno en dónde podemos recolectar recuerdos de todo tipo, reclutar soldados forzosamente así como cuidar cada aspecto logístico de nuestra amplia base militar.

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Sé que esto suena mucho más común de lo que muchos esperarían, pero cada una de estas adiciones termina complementándose con todo lo demás para brindar una "experiencia definitiva" en dónde luego de terminar este título, simplemente no necesitamos nada más.

No necesitamos apresurarnos, solamente aprovechar la amplia cantidad de posiblidad que tiene para ofrecernos, tratando de captar la mayor cantidad de información que podamos en el camino.

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Es un gran juego. Aun recuerdo emocionarme cuando consigues al pequeño lobo, que luego crece y te acompaña en las operaciones, o la famosa escena de Quiet bañándose jaja. Me encantaba infiltrarme en las zonas con la pequeña pistola de dardos que no hacia ruido para intentar mantener el sigilo lo mejor posible.

El lobo es genial, aparte de que te encariñas con el es demasiado útil para las misiones, lo llevo conmigo casi siempre

Esta saga me hizo conspiranoico, pero hablando del juego en sí, que Kojima hiciese de director fue lo mejor que pudo pasar, todos los títulos cuentan con cosas únicas en cuanto a jugabilidad, las físicas en algunos casos fuero exageradas a detalle y nivel de detalle gráfico y realismo en este título en particular me dejó loco más que todo por lo ligero que es el juego en sí para pc, aunque tiene uno que otro detalle con respecto en la forma en como se mueven los NPC's y el personaje en sí, pero todo los MGS's son tremendas joyitas.

Si! No conozco a profundidad la franquicia pero mis escasas experiencias siempre han Sido buenísimas, el V me parece uno de los mejores juegos de mundo abierto que se han hecho.

Pero como tal ese proyecto nunca se terminó we, se supone que el "final final" era terminar de petatear al sahelantropupus por completo, al punto que sólo le quedara cabeza como si se la hubiesen arrancado y a según iba a ser una batalla campal en una isla contaminada, toda una isla para combatir esa wea, usando todos los recursos de la MB, como bombardeos, varios helicopteros, un montón airdrops, adempas de que te ibas a echar plomo con XOF e ibas a tener que rescatar a los "niños del maíz" al mismo tiempo, sólo imaginate todo ese desmadre, no lo quisieron terminar porque Kojima estaba pidiendo más presupuesto y no se lo concedieron, además de que el tema de que mueran niños en un juego de guerra es delicado, así que Konami se ahorró dos cosas allí!.