GAME REVIEW: "Life is Strange" (2015)

in Hive Gaming4 days ago (edited)

This publication was also written in SPANISH and PORTUGUESE.

Lady Geek Girl

Imagine that for a moment you discover that you have the power to go back in time and change the future through the changes you can make when traveling to the past? Certainly, this is a very tempting idea for many people, who would like to have this power and transform their own lives according to their wishes. In other words, there is a desire to predict and control the future that exists in each of us (at different levels), something equivalent to the consequence to fix our mistakes or just relive a good memory of the past (and even then try improve it).

The main idea of ​​Life is Strange is precisely that, to work with a dynamic in relation to space / time, using the good premise of "going back in time" so that the events of the games can happen and build the plot. In the game, the protagonist is Max, a displaced young woman (who seems to live in her own world, an "alternative" place) and without many friends, who during a normal school day, ends up discovering through an atypical "dream" (and after having managed to save the life of a colleague), that she has the power to go back in time and change the events that shaped the future.

TechTudo

The pattern here follows the line of episodic games and over five parts, its strongest argument is human interaction as its greatest tool to promote, and strengthen player engagement with everything that is being built throughout the game. As Max, the player needs to explore the places in their smallest details, because there is a lot of information scattered everywhere. Pieces of a puzzle, which will help to unravel a mysterious disappearance of a known one, where all the elements presented have some relevant importance within the mystery.

In addition to having a very efficient dynamic (you need to interact with the characters and collect information to move on), the game focuses on showing players the importance of making good decisions. With each new choice made by Max, her life or the life of her friends has significant changes and this is very important within the game, because friends can become enemies very quickly and complicate things. It is like a whirlwind of consequences, where the persistent attempt to "predict" the future can be something entirely subjective.

Entertainment Weekly

In fact, the false sense of control that the game offers to the public is based entirely on the idea that whoever plays has the power over everything that happens, and this is not true because the key to success within this narrative is knowing how develop interpersonal relationships with the other characters (which, incidentally, are one of the best and most interesting hits of this game, due to the way the vast majority of them are well developed throughout the five episodes). Predicting or controlling real life has never been more fun (and so challenging, considering the general concept of the game).

In the midst of a narrative that is slowly being constructed (and here the main thing lives, and the most annoying of the problems in this game... its rhythm that often embraces a boring and tiring rhythm), the script manages to be very intelligent, because it succeeds make the player feel curious enough to know what will happen after so many not-so-inspired moments (at least that's how I felt as I went through some stages). I can say that the wait is worth the effort, and the completion of the plot is extremely satisfying (better than I could imagine).

TechTudo

The great asset in this game, is the way it was worked to bring players into the story and make them live this adventure through an optics in accordance with the most realistic way possible and this has a very positive effect, because in several moments it is possible to create a "natural connection" with some dilemmas that the protagonist lives. The efficiency and sincerity with which the game approaches and becomes friends with whoever is playing is something that should be well appreciated, because it makes the experience of playing that game different from trivial modes.

Imperfect in its essence, the narrative has a very agile type of mechanics... But, at more challenging levels, there is a flaw. The biggest one is not to give the plot, the weight in its strongest element: the mystery. The narrative is well constructed, but does not dare as much as it could, preventing it from going a little further and bringing a complex level to the spotlight (which has its good times). Fortunately, the technical part of the game is extremely interesting, and it helps to deflect the elements that have a more problematic approach. It is a scale with well distributed weights.

Hey Poor Player

Focusing on more emotion than action, Life is Strange brings to the gaming scene a typically dramatic approach, but chooses not to overdo the clichés and delivers as a prize to the audience a fun filled with surprises and twists along the way. The hits are much bigger than your mistakes and it is definitely a game worth a few hours on your schedule. A hit developed by Dontnod Entertainment studio, and published by Square Enix to help "spread" a new style of gameplay, while also strengthening a new perspective on immersive experience for players.


CRÍTICA DE JOGO: "Life is Strange" (2015)

¿Imagina que por un momento descubres que tienes el poder de retroceder en el tiempo y cambiar el futuro a través de los cambios que puedes hacer cuando viajas al pasado? Ciertamente, esta es una idea muy tentadora para muchas personas, a quienes les gustaría tener este poder y transformar sus propias vidas según sus deseos. En otras palabras, existe un deseo de predecir y controlar el futuro que existe en cada uno de nosotros (a diferentes niveles), algo equivalente a la consecuencia de arreglar nuestros errores o simplemente revivir un buen recuerdo del pasado (e incluso así intentar mejoralo).

La idea principal de Life is Strange es precisamente eso, trabajar con una dinámica en relación al espacio / tiempo, usando la buena premisa de "retroceder en el tiempo" para que los eventos de los juegos puedan suceder y construir la trama. En el juego, el protagonista es Max, una joven desplazada (que parece vivir en su propio mundo, un lugar "alternativo") y sin muchos amigos, que durante una jornada escolar normal, acaba descubriendo a través de un "sueño" atípico (y después de haber logrado salvar la vida de un colega), que tiene el poder de retroceder en el tiempo y cambiar los eventos que dieron forma al futuro.

El patrón aquí sigue la línea de los juegos episódicos y en cinco partes, su argumento más fuerte es la interacción humana como su mayor herramienta para promover y fortalecer el compromiso del jugador con todo lo que se está construyendo a lo largo del juego. Como Max, el jugador necesita explorar los lugares en sus más mínimos detalles, porque hay mucha información esparcida por todas partes. Piezas de un rompecabezas, que ayudarán a desentrañar una misteriosa desaparición de uno conocido, donde todos los elementos presentados tienen alguna importancia relevante dentro del misterio.

Además de tener una dinámica muy eficiente (es necesario interactuar con los personajes y recopilar información para seguir adelante), el juego se enfoca en mostrar a los jugadores la importancia de tomar buenas decisiones. Con cada nueva elección que hace Max, su vida o la vida de sus amigos tiene cambios significativos y esto es muy importante dentro del juego, porque los amigos pueden convertirse en enemigos muy rápidamente y complicar las cosas. Es como un torbellino de consecuencias, donde el intento persistente de "predecir" el futuro puede ser algo completamente subjetivo.

De hecho, la falsa sensación de control que el juego ofrece al público se basa íntegramente en la idea de que quien juega tiene el poder sobre todo lo que sucede, y esto no es cierto porque la clave del éxito dentro de esta narrativa es saber cómo Desarrollar relaciones interpersonales con los demás personajes (que, por cierto, son uno de los mejores y más interesantes éxitos de este juego, por la forma en que la gran mayoría de ellos están bien desarrollados a lo largo de los cinco episodios). Predecir o controlar la vida real nunca ha sido más divertido (y tan desafiante, considerando el concepto general del juego).

En medio de una narrativa que poco a poco se va construyendo (y aquí vive lo principal, y el más molesto de los problemas de este juego... su ritmo que muchas veces abraza un ritmo aburrido y agotador), el guión logra ser muy inteligente, porque tiene éxito. hacer que el jugador se sienta lo suficientemente curioso como para saber qué sucederá después de tantos momentos no tan inspirados (al menos así es como me sentí al pasar por algunas etapas). Puedo decir que la espera merece la pena, y la finalización de la trama es tremendamente satisfactoria (mejor de lo que podía imaginar).

La gran baza de este juego, es la forma en que se trabajó para acercar a los jugadores a la historia y hacerlos vivir esta aventura a través de una óptica de acuerdo con la forma más realista posible y esto tiene un efecto muy positivo, pues en varios momentos es posible crear una "conexión natural" con algunos dilemas que vive el protagonista. La eficiencia y sinceridad con la que el juego se acerca y se hace amigo de quien está jugando es algo que debe ser muy apreciado, porque hace que la experiencia de jugar ese juego sea diferente a los modos triviales.

Imperfecta en su esencia, la narrativa tiene un tipo de mecánica muy ágil... Pero, en niveles más desafiantes, hay una falla. La más grande es no darle la trama, el peso en su elemento más fuerte: el misterio. La narrativa está bien construida, pero no se atreve tanto como podría, impidiéndole ir un poco más allá y traer un nivel complejo al centro de atención (que tiene sus buenos momentos). Afortunadamente, la parte técnica del juego es sumamente interesante y ayuda a desviar los elementos que tienen un enfoque más problemático. Es una balanza con pesos bien distribuidos.

Centrándose en más emoción que acción, Life is Strange aporta un enfoque típicamente dramático a la escena de los juegos, pero elige no exagerar los clichés y entrega como premio a la audiencia una diversión llena de sorpresas y giros en el camino. Los aciertos son mucho más grandes que tus errores y definitivamente es un juego que vale unas pocas horas en tu agenda. Un éxito desarrollado por el estudio Dontnod Entertainment y publicado por Square Enix para ayudar a "difundir" un nuevo estilo de juego, al tiempo que fortalece una nueva perspectiva de la experiencia inmersiva para los jugadores.


CRÍTICA DE JOGO: "Life is Strange" (2015)

Imagine que por um momento você descobre que tem o poder de voltar no tempo e mudar o futuro através das mudanças que você pode fazer ao viajar para o passado? Certamente, essa é uma ideia muito tentadora para muitas pessoas, que desejariam ter esse poder e transformar as próprias vidas de acordo com as vontades delas. Em outras palavras, há um vontade de prever e controlar o futuro que existe em cada um de nós (em níveis que são diferenciados), algo equivalente a consequência para consertar os nossos erros ou apenas reviver uma boa lembrança do passado (e mesmo assim tentar melhorá-la).

A ideia principal de Life is Strange é justamente essa, trabalhar com uma dinâmica em relação ao espaço / tempo, utilizando a boa premissa de "voltar no tempo" para que os eventos do jogos possam acontecer e construir à trama. No jogo, a protagonista é Max, uma jovem deslocada (que parece viver em seu próprio mundo, um lugar "alternativo") e sem muitos amigos, que durante um dia normal de aula, acaba descobrindo através de um "sonho" atípico (e depois de ter conseguido salvar a vida de uma colega), que ela tem o poder de voltar no tempo e mudar os acontecimentos que moldaram o futuro.

O padrão aqui segue a linha dos jogos episódicos e ao longo de cinco partes, tem como o seu argumento mais forte a interação humana como sua maior ferramenta para promover, e fortalecer o engajamento do jogador com tudo o que vai sendo construído ao longo do jogo. Na pele da Max, o jogador precisa explorar os lugares em seus mínimos detalhes, porque há muitas informações espalhadas por todos lugares. Peças de um quebra-cabeça, que vão ajudar a desvendar um misterioso desaparecimento de uma conhecida, onde todos os elementos apresentados tem alguma importância relevante dentro do mistério.

Além de ter uma dinâmica muito eficiente (você precisa interagir com os personagens e ir coletando informações para seguir adiante), o jogo se concentra em mostrar para os jogadores a importâncias de tomar boas decisões. A cada nova escolha que é feita pela Max, à vida dela ou a vida dos amigos dela tem mudanças significativas e isso tem uma importância muito grande dentro do jogo, porque amigos podem se tornar inimigos muito rapidamente e ir complicando as coisas. É como um redemoinho de consequências, onde a tentativa persistente de "prever" o futuro pode ser algo totalmente subjetivo.

Na verdade, o falso senso de controle que o jogo oferecer para o público é totalmente baseado na ideia de que quem joga tem o poder sobre tudo o que acontece, e isso não é verdade porque a chave para o sucesso dentro dessa narrativa é saber como desenvolver as relações interpessoais com os outros personagens (que aliás, são um dos melhores e mais interessantes acertos desse jogo, pela maneira como a grande maioria deles é bem desenvolvida ao longo dos cinco episódios). Prever ou controlar a vida real nunca foi tão divertido (e tão desafiador, considerando o conceito geral do jogo).

Em meio à uma narrativa que vai sendo lentamente construída (e aqui mora o principal, e mais chato dos problemas nesse jogo... o seu ritmo que muitas vezes abraça um ritmo enfadonho e cansativo), o roteiro consegue ser muito inteligente, por conseguir fazer com que o jogador se sinta curioso o suficiente para saber o que irá acontecer depois tantos momentos não tão bem inspirados (pelo menos foi assim que eu me senti enquanto eu atravessava algumas fases). Eu posso dizer que a espera vale à pena o esforço, e à finalização da trama é extremamente satisfatória (melhor do que eu poderia imaginar).

O grande trunfo dentro desse jogo, é a maneira como ele foi trabalhado para trazer os jogadores para dentro da história e fazer eles viverem essa aventura por uma ótica em conformidade com o modo mais realista possível e isso surte um efeito muito positivo, porque em diversos momentos é possível criar uma "conexão natural" com alguns dilemas que a protagonista vive. A eficiência e a sinceridade com a qual o jogo se aproxima e se torna amigo de quem está jogando é algo que deve ser bem apreciado, porque faz com que a experiência de jogar esse jogo seja algo diferente dos modos triviais.

Imperfeito em sua essência, à narrativa tem um tipo de mecânica muito ágil... Mas, em patamares mais desafiadores, há uma falha. A maior delas é não dar a trama, o peso no seu elemento mais forte: o mistério. A narrativa é bem construída, mas não ousa tanto quanto poderia, impedindo-a de ir um pouco mais longe e trazer um nível complexo para o centro das atenções (que tem os seus bons momentos). Felizmente, a parte técnica do jogo é extremamente interessante, e isso ajuda a desviar o foco dos elementos que tem uma abordagem mais problemática. É uma balança com pesos bem distribuídos.

Focando em mais emoção do que ação, Life is Strange trás para o cenário dos games uma abordagem tipicamente dramática, mas opta por não exagerar nos clichês e entrega como prêmio para o público uma diversão cheia de surpresas e reviravoltas pelo caminho. Os acertos são muito maiores do que os seus erros e, definitivamente, é um jogo que vale algumas horas na sua agenda. Um acerto desenvolvido pelo estúdio Dontnod Entertainment, e publicado pela Square Enix para ajudar a "disseminar" um novo estilo de jogabilidade, além de fortalecer uma nova perspectiva de experiência imersiva para os jogadores.