Resident Evil 3 Remake - Raccoon City Demo - First Impressions

in #polish4 years ago (edited)

UWAGA! Mogą występować niewielkie spoilery!

RESIDENT EVIL 3 _Raccoon City Demo__20200319151001.jpg

Witam wszystkich Państwa bardzo serdecznie w kolejnym materiale poglądowym na moim kanale YouTube i na blogu na Steemit (teraz już pewnie na HIVE). Dzisiaj chciałbym się z Państwem podzielić swoimi przemyśleniami na temat wersji demonstracyjnej nadchodzącego remake'u gry "Resident Evil 3". W zeszły czwartek 19 marca 2020 roku Capcom udostępnił wersję demonstracyjną nadchodzącego Residenta na PlayStation 4, Xboxa One i na Steama (PC). Kiedy ja zacząłem pisać ten "artykuł" w sobotę, nagrywałem go w poniedziałek, tak dzisiaj opublikuję jego finalną wersję. Demo remake'u "Resident Evil 3" nosi podtytuł Raccoon City Demo. W wersji na PS4 było już dostępne w czwartek jak wróciłem z pracy, a niektórzy cwaniacy wrzucali już pierwsze let's play'e w środę wieczorem (oglądałem), w tym też w Polsce. Może liżą row.... to znaczy mają jakies fory u Capcomu, albo zmienili sobie strefę czasową na Pacyfik, gdzie najwcześniej zaczyna się dzień. Mnie sciągnięcie dema na PS4 zajęło około 1,5 godziny, co moim zdaniem przy ściągnięciu 8 GB danych (dokładniej 8006 MB) było i tak dobrym wynikiem. Nie wiem kiedy wersja na Xboxa się pojawiła, ale na Steam udostępnili dopiero o go 19:00 czasu polskiego. Ściągałem je około 3 godziny (wersja Steam zajmowała troszkę mniej niż wersja na PS4, bo około7 GB (a nawet chyba coś około 6900 MB).

Na szczęście Capcom odszedł od idiotycznej idei "one shoot demo", czyli dema jednokrotnego użytku, jak to miało miejsce w przypadku wersji demonstracyjnej "Resident Evil 2 Remake", którą rok temu ogrywałem i wrzuciłem na kanał YouTube, oraz na kanał Dtube na koncie @bartheek2. Także porzucono idiotyczny pomysł ograniczenia czasowego do 30 minut, co było idiotyzmem, chociaż to jeszcze wybaczę, ale demo jednokrotnego użytku? Chyba Capcom odrobił lekcje i teraz można grać w wersję demonstracyjną remake'u RE3 bez ograniczeń czasowych i do woli. Po prostu można sobie zagrać w to demo wielokrotnie. Widziałem gameplay'e, w których przejście zajęło graczom grubo ponad 40 czy 50 minut. Z resztą przekonam się jak sam zagram. Oczywiście nie byłbym sobą gdybym najpierw sam nie obejrzał gameplay'u z dema żeby nie lamić, jak to było rok temu, kiedy ogrywałem na premierę kampanię Leonem Kennedym (poza momentami znanymi już z dema - te gameplay'e władnie teraz montuję i wrzucam na YouTube jak nam chwilkę czasu). Mniej więcej wiem jak ten gameplay wygląda.

Miałem nagrać let's play z tego demka, ale niestety się przeziębiłem (tak to jest jak się pracuje w zimnej hali produkcyjnej, jeszcze w poniedziałek i wtorek wyłączyli ogrzewanie rano, na dodatek wózki non stop przejeżdżały przez halę, otwierając i zamykając bramę, bo inną rozwalili i wpuszczając to mroźne powietrze z rana, potem już cieplejsze i jak tu człowiek ma być zdrowy). W piątek po pracy jak chciałem nagrać let's play z tego Dema, to nie dałem rady, bo mnie gardło bolało, że nie miałem siły mówić. Jeszcze w sobotę do roboty i powtórka. W poniedziałek po pracy miałem trochę czasu i nagrałem pierwsze wrażenia na podstawie tego tekstu, ale byłem tak zakatarzony, ból gardła ustąpił, za to mam tak zawalone zatoki, że... Zresztą to usłyszycie. Mam nadzieję, że to zwykłe przeziębienie, a nie insygnia królewskie które zakłada się na głowę, chociaż się chronię jak mogę i oby to było to zwykle przeziębienie. Symptomów grypowych i koronowych nie mam i mam nadzieję, że za parę dni katar przejdzie.

Do nagrywania let's play'u tego demka podchodziłem 3-krotnie. Oczywiście grałem w wersji na PC, bo wersja na PS4 przechwytuje obraz tylko w 720p (HD), a ja nie mam żadnego grabbera typu AverMedia żeby podłączyć go do komputera. Najpierw jak grałem, to z podłączoną myszką pod port USB, ale co trochę mi się zacinała. Chyba odkryłem przyczynę. Najprawdopodobniej w niej była słaba bateria (normalny "grubszy" "paluszek", chyba to jest AA). Gdzieś miałem schowane w szafce dwa zestawy "paluszków" (tych cieńszych i grubszych), ale nie wiem gdzie je posiałem. Mniej więcej w połowie Dema (w lokacji z sejfem) postanowiłem przerwać nagranie, bo nie dało się grać i celować w zombiaki. Po prostu wyszedłem z Dema, podpiąłem do komputera pad od PS4 i rozpocząłem od nowa.

Za pierwszym razem nagrywalem rozgrywkę Mirillis Actionem i było ok, gdyby nie te czasem chrupnięcia gry i ta myszka.

Za drugim razem nagrywałem już NVIDIA GeForce Experiencem, ponieważ demko to obsługuje ten program i było o wiele lepiej niż Actionem. To było moje najlepsze podejście. Ukończyłem je w 69 minut z 0 zgonami. Nawet udały mi się jakimś fuksem 3 trafienia krytyczne pod rząd zombiakom na schodach, przy generatorze i przed wejściem do baru z fast foodem. Ale niestety zapomniałem wyłączyć nagrywania mikrofonu tym programem i nagrało się buczenie komputera i moje prychanie w tle. Zwykle mikrofon nagrywam na osobnym programie. Po nagraniu myślałem, że wyjdę z siebie i stanę obok. Chciałem wykorzystać to nagranie do pierwszych wrażeń, chociaż bez dźwięku.

Musiałem niestety podejść do nagrywania tego dema 3 raz, tym razem na zapasowym koncie Steam. Mikrofon w GeForce Experience wyłączyłem i było już ok. Ale niestety w tym podejściu nie udało mi się zrobić żadnego krytyka i niestety raz zginąłem już pod koniec, kiedy Nemesis mnie złapał przy generatorze. Udało mi się strzelić w generator i trochę go popieścić prądem, ale nie udało mi się wyjąć granatu ręcznego i go powalić. Za to on powalił mnie.

Grę tą też przeszedłem 4 raz, tym razem na PS4 i wiedząc co, gdzie i jak, udało mi się ukończyć to demko w 40 minut z paroma sekundami. Niestety powieliłem ten błąd z Nemesisem i raz zginąłem. Licząc na to, że go to na chwilkę zatrzyma, zacząłem uciekać. I to był błąd. Zaraz szybko mnie złapał. Próbowałem mu rzucić granat ręczny, a raczej dwa granaty, ale mi nie pozwalał, bo był szybszy i tak to się skończyło. Z deczka trochę się wkurzyłem. Za drugim razem wykończyłem go prądem i granatem recznym i udało mi się uciec. Gdyby nie to, to pewnie miałbym czas poniżej 40 minut.


Fabula

RESIDENT EVIL 3 _Raccoon City Demo__20200319151227.jpg

Akcja wersji demonstracyjnej będzie się rozgrywać około 2 miesiące po incydencie w posiadłości, czyli po wydarzeniach z części pierwszej. Nie jest to chyba tajemnicą, że akcja tej gry będzie się rozrywać dzień przed przybyciem Leona i Claire do Raccoon City, czyli wydarzeń opowiedzianych w remake'u "Resident Evil 2". A mniej więcej w nocy z 28 na 29 września 1998 roku. Ponownie główną bohaterką gry jest dobrze znana z pierwszej części oficer oddziału S. T. A. R. S. policji w Raccoon City, czyli Jill Valentine, która z tego co pamiętam chyba została zawieszona po powrocie z posiadłości i wysłana na przymusowy urlop, podobnie jak Chris Redfield, który w tym czasie poleciał do Europy. Akcja wersji demonstracyjnej rozpoczyna się w momencie, który już fani Residenta mogli obejrzeć z gameplay'ów, które najpierw wyciekły kilka tygodni temu, a później zostały zaprezentowane bardziej oficjalnie. Sama rozgrywka rozpoczyna się w momencie, kiedy Jill Valentine i Carlos wchodzą do wagonu metra i spotykają się z dowódcą paramilitarnego plutonu należącego do Umbrelli - Michaiłem Victorem. Jak się okazało ich zadaniem była ochrona ludności cywilnej przed hordami zombie, ale niestety zadanie przerosło ich możliwości, dlatego też Michaił prosi Jill o pomoc. Dostajemy zadanie aby przywrócić zasilanie w metrze, żeby wagony metra pełne uratowanych ludzi mogły opuścić Raccoon City. Naszym celem będzie dotarcie do wież przekaźnikowych, ale... Niestety jedyną drogę blokuje pożar, który będziemy musieli jakoś ugasić. Jak nam to się uda zrobić, pojawia się Nemesis, Jill przygotowuje się do walki i w tym momencie demko się kończy. Następnie po ukończeniu dema, gra przygotowała nam mały trailer. Podobną sztuczkę Capcom zstosował po ukończeniu wersji demonstracyjnej remake'u "Resident Evil 2". Po zakończeniu rozgrywki gra podsumowuje nasze wybory, podlicza czas w jakim mogliśmy ukończyć rozgrywkę, a także liczbę ewentualnych śmierci.


Rozgrywka

20200320154828_1.jpg

Na początku trzeba nadmienić, że gra będzie się rozgrywać na normalnym poziomie trudności, czyli ze średnio-mocnymi przeciwnikami i bez auto-celowania, co dla słabszych graczy, takich jak ja, może być problemem, gdyż te zombiaki się zataczają i gracz nie wie jak on za chwilkę pójdzie. Zdarza się, że niektóre zombiaki są bardziej żwawe niż reszta. Niestety na początku rozgrywki nie możemy sobie ustawić poziomu trudności według naszych indywidualnych możliwości, co moim zdaniem jest minusem. Nie każdy jest pro playerem i są tacy, którym nie idzie na poziomie Normalnym (patrz ja), jeszcze z zacinającą się myszką. Widziałem na gameplay'ach wrzuconych na YouTube, że po kilku zgonach z rzędu, gra proponuje graczowi (opcja wyboru TAK-NIE) zmniejszenie poziomu trudności i włączenie auto-celowania. Tak jakby kurwa nie można było tego zrobić od razu.

W wersji demonstracyjnej nie ma systemu save'owania, no dobra, nie jest tak do końca prawda. Owszem występują w tym demku tak zwane Save Roomy, ale w nich nie ma maszyn do pisania, lecz jedynie nasze dobrze znajome bezdenne teleportujące skrzynie. W wersji demonstracyjnej występują tak zwane auto-save'y, czyli co jakiś czas gra sama zapisuje postęp rozgrywki tuż przed jakimś przełomowym wydarzeniem, żeby gracz nie musiał popylać całego demka od początku w razie zgonu. Ach ten Capcom rozpieszcza graczy, w tych "starych" Residentach to było nie do pomyślenia. Jeśli nie zasejwowałeś i zginąłeś? Trudno! Masz pecha. Zaczynasz od początku. Ale ten system auto save'ow też w tej wersji demonstracyjnej działa jak mu się podoba. Jak ogrywałem to demko na PS4, jak pisałem wcześniej, to mnie pod koniec zabił Nemesis. Tuż przed jego pojawieniem się był autozapis, ale postęp jaki mi się wczytał był przed wzięciem shotguna i węża strażackiego, chociaż... Wąż strażacki już miałem w ekwipunku, natomiast shotguna nie. Nie wiem co tu się odjaniepawliło. Po prostu już nie chciało mi się wracać po ten shotgun i pokonałem Nemesisa pistoletem, generatorem i dwoma granatami ręcznymi.

W zasadzie rozgrywka niczym się nie różni od tej z remake'u "Resident Evil 2", chociaż są małe różnice. Gra działa na capcomowskim RE Engine, ale wydaje mi się, że od czasów "Resident Evil 7" i remake'u części drugiej Capcom stara się go ulepszać. Wydaje mi się, że ta gra chodzi trochę płynniej od "dwójki". Podobnie jak w remake'u części drugiej, rozgrywkę obserwujemy z widoku TPP, czyli perspektywy trzeciej osoby, czyli zza pleców głównej bohaterki. Podobnie jak w "Resident Evil 2" mogliśmy obracać kamerą dookoła osi naszego/naszej protagonisty/protagonistki.

Menu ekwipunku w zasadzie jest niezmienne względem części drugiej. Wydaje mi się, że ten wygląd slotów w ekwipunku niewiele różni się od tych z dwójki. Zauważyłem, że Capcom powrócił do ikonki kosza na śmieci (taka chyba była w RE 7) jeśli chodzi o przedmioty niepotrzebne w ekwipunku i których możemy się pozbyć. W RE 2 to był taki czerwony znaczek "odfajkowania". Pasek zdrowia wygląda tak samo jak w "Resident Evil 2 Remake", też oczywiście mamy tylko 8 slotów w ekwipunku i żadnej torby rozszerzającej, więc oczywiście znowu gracze będą mieli problem z ekwipunkiem, w końcu to "Resident Evil", a nie "Gothic" gdzie Bezimienny miał bezdenną sakiewkę, czy kieszenie.

Tutaj następuje drobna zmiana względem remake'u części drugiej. Chodzi mi o looting, czyli zbieranie przedmiotów z mapy i umieszczaniu go w ekwipunku. Jeśli podnosimy jakiś przedmiot (proch strzelniczy, roślinka, amunicja, itd...) pierwszy raz, to robimy to ręcznie. Natomiast jeśli mamy już dany przedmiot w ekwipunku i zbierzemy drugi taki sam, to gra już to robi automatycznie za nas, co mi się mniej podoba. Biorąc poprawkę na to, że nasz ekwipunek jest ograniczony tylko do 8 slotów. Jeśli chodzi o przedmioty, które się "stuckują", czyli takie, które można nosić wiele w jednym slocie (np. amunicja, granaty ręczne, deski w RE 2 remake) to jeszcze jest ok. Problem się zaczyna z przedmiotami, które się nie "stuckują" (np. roślinki, spray'e lecznicze, proch strzelniczy). Po prostu gra robi to za nas i to mi się nie podoba. Bo żeby zaoszczędzić miejsce w ekwipunku to będziemy musieli od razu te przedmioty połączyć, ponieważ żal jest je wyrzucić.

W menu ekwipunku też będziemy mogli przejść do wyglądu aktualnej mapy, czy też czytania notatek. Tutaj w zasadzie też nic się nie zmieniło względem części drugiej. Część mapy, gdzie wszystko zrobiliśmy, czy zebraliśmy wszystkie fanty, będzie się świecić na niebiesko, natomiast nieodkryta mapa ma taki kolor czerwono - bordowy. Jedynie trochę się zmieniły ikonki przedmiotów do zebrania względem remake'u części drugiej. Ale cieszcie się, bo w oryginalnej trylogii "Residenta" gra nie podpowiadała graczowi.

Początkowo nasza protagonistka jest uzbrojona tylko w pistolet na naboje 9mm (te w czerwonym pudełku) i kilka sztuk amunicji w magazynku. Ponadto Jill posiada nóż bojowy, który w przeciwieństwie do części drugiej, się nie niszczy (oby taki był w pełnej wersji). Podobnie jak w części drugiej będziemy mogli zbierać amunicję do pistoletu 9mm, czy też do strzelby, ale także proch strzelniczy, który będziemy mogli łączyć, dzięki czemu otrzymamy dodatkową amunicję. Później też będziemy mogli znaleźć strzelbę i dodać ją do ekwipunku. Ponadto w grze będziemy mogli zbierać dobrze znane zielone i czerwone rośliny (niebieskich nie widziałem, ale pewnie też będą w pełnej wersji), które możemy ze sobą łączyć. W grze też będą dobrze znane z części drugiej notatki wyjaśniające jak łączyć ze sobą rośliny i proch strzelniczy. To będzie dokładnie taki sam sposób jak w Resident Evil 2 w pierwszej kampanii Leonem.

O! Czerwona beczka na olej. Ciekawe do czego ona słu....
20200320154958_1.jpg

A... Nieważne...
20200322191848_1.jpg

Walka z zombiakami w zasadzie niczym nie będzie się różnić od tej z części drugiej. Aby powalić chodzące zwłoki trzeba będzie strzelić im kilka razy w głowę, lub po nogach. Czasem też zdarzają się obrażenia krytyczne, które rozsadzają głowę delikwenta. Powalonego zombiaka najlepiej "sprawdzić" nożem, czy definitywnie nie żyje, bo po jakimś czasie lubią wstawać. Niestety w wersji demonstracyjnej "Residenta 3" nie możemy rozczłonkowywać zwłok nożem, a szkoda, może w pełnej wersji będzie znów można.

Jak już jesteśmy przy zmianach względem części drugiej, to Jill Valentine inaczej zadaje ciosy nożem. Ona po prostu dźga przeciwników ruchami do przodu, gdzie Leon/Claire w części drugiej machali tym nożem na boki. Ponadto Jill Valentine będzie mogła wykonać ruch specjalny, zwód... Nie wzwód, tylko zwód, ach wy świntuchy. Ruchem lewego triggera i przyciskając przycisk R1 Lub R2 na padzie, będziemy mogli robić zwody, uniki przed atakującymi zobniakami.

Czasami się zdarzy, że możemy nie zdążyć zrobić zwodu i zombiak nas pochwyci. I tutaj następuje nowość. W Resident Evil 2 Remake mogliśmy użyć przedmiotu defensywnego takiego jak: nóż bojowy, granat ręczny lub granat błyskowy. W wersji demonstracyjnej Resident Evil 3 będziemy mieli coś w rodzaju quick time eventu, gdzie będziemy musieli naciskać jeden guzik w celu obrony. Na PS4 był to przycisk X na padzie, natomiast na klawiaturze komputera nie pamiętam, który to był przycisk. Naciskanie tego guzika powoduje, że się bronimy i zombiak i tak nas ugryzie, ale zada mniej obrażeń. Jeśli nie będziemy się bronić to zombiak może nas zabić. Sprawdzałem, z najbardziej zielonego pasku zdrowia po ugryzieniu miałem już czerwony i napis Danger (niebezpieczeństwo). A gdy się broniłem, to po ugryzieniu miałem ten żółtawy pasek pomiędzy zielonym, a tym żółtym (Niepokojący). Zapewne na najwyższym poziomie trudności jedno ugryzienie przez zombiaka bez bronienia się i będzie zgon. Czy podczas szarpaniny z zombiakiem uda nam się mu uciec? Szczerze mówiąc nie wiem. Nie udało mi się ani razu, zawsze mnie gryzł.

Ponadto w grze przywrócono dobrze znane z części siódmej te drewniane pudła oklejone żółtą taśmą klejącą, które mogliśmy rozwalać nożem, lub strzelając w nie z pistoletu i które przeważnie skrywały jeden ze składników : albo roślinkę, bądź proch strzelniczy.

W demku nie zabrakło zagadek logicznych, ale średniorozgarnięta małpa po trepanacji czaszki powinna sobie z nimi poradzić. Na przykład z szyfrem do sejfu, wystarczy dobrze eksplorować.

Oczywiście w demku nie mogło zabraknąć sekretów, a dokładniej kolejnych figurek do rozwalania. W Resident Evil 2 Remake były to figurki Pana Szopa, w Resident Evil 7 też coś było, ale nie pamiętam już. W wersji demonstracyjnej remake'u Resident Evil 3 będziemy mieli figurki takiego gościa, stylizowanego na postać z kreskówek z lat 30 XX wieku. Ta figurka jest jakby żywcem wyjęta z gry "Cuphead", albo ze starych kreskówek z 30 XX wieku. Z tego co się zdążyłem zorientować to on się nazywa Mr Charlie i do rozwalenia ich będzie 20. Z tego co mi wiadomo za rozwalenie wszystkich figurek gracz dostaje 100 punktów Ambasadora Resident Evil w tej ich usłudze RE Net, która nalicza Wam (mnie też) statystyki gier z tej serii.


Oprawa audiowizualna

20200320162209_1.jpg

Jeżeli chodzi o udźwiękowienie gry to jest bardzo dobrze. Świetna, bardzo dobrze dopasowana muzyka, choć wydaje mi się, że jest trochę za głośna i "przykrywa" dźwięki z otoczenia w grze. Podoba mi się muzyka towarzysząca kiedy eksplorujemy Raccoon City, czy też to miejsce gdzie jest sejf. To jest typowa posępna, horrorowa muzyka, która potrafi przyprawić o ciarki, zwłaszcza jak się gra w słuchawkach. Odgłosy żywych trupów zostały nieco zmienione. Takie rzężenie i growling znane z remake'u części drugiej zostały zastąpione takim żałosnym wyciem, które od razu przypomina starą oryginalną trylogię Residenta. Tam też w taki sposób te zombiaki tak wyły.

Naprawdę graficznie gra ta wygląda świetnie, zwłaszcza podczas cut-scenek. Capcom postarał się o wygląd detali. Podczas gameplay'u jak próbowałem zobaczyć twarz Jill z bliska, to nie było rewelacji, w porównaniu z cut-scenkami. Chyba, że to wina mojej karty graficznej i ustawień średnich. Może na ultra wyglądałoby lepiej, ale niestety nie mam kompa za 20k PLN. Z resztą na PS4 było to samo.

RESIDENT EVIL 3 _Raccoon City Demo__20200320194546.jpg

Bardzo pięknie prezentuje się Raccoon City. Mamy tutaj taki kontrast. Miasto wygląda pięknie dzięki neonom, które rozświetlają ulice miasta na różne kolory. Czułem się jakbym był Vice City lat 80, a nie w mieście opanowaanym przez apokalipsę zombie. Z drugiej strony Raccoon City przedstawia apokaliptyczny obraz epidemii wirusa T, który zaraził jego mieszkańców. Ten apokaliptyczny obraz porozbijanych i opuszczonych samochodów, chaos, pożary, biegający przerażeni ludzie, martwe ciała leżące na ulicy, krew w zaułkach, czy w końcu chodzące żywe trupy. O dziwo komputer bardzo dobrze sobie radził z obszarem Raccoon City, a też trzeba przyznać, że choć jest to półotwarty teren, ale jest duży. Ponadto możemy się przemieszczać pomiędzy dworem, a wnętrzami budynków (wyjątek stacja metra) bez żadnych cut-scenek, czy ekranów ładowania. Wszystko jest płynne.

Bałem się, że mój staruszek z GTX 970 z 2 GB RAM nie uciagnie tej gry, ale na średnich detalach da się jeszcze grać. Niestety na wyższych gra nie zaleca, ponieważ zajmują one więcej pamięci RAM, niż posiada moja karta. Bez nagrywania rozgrywki gra chodzi płynnie i wydaje mi się, że może dochodzić do 60 klatek na sekundę. Podczas nagrywania rozgrywki płynność gry spada. Jak nagrywałem to demo za pierwszym razem oryginalnym Actionem i przy okazji zacinającą się myszką to nie dało się grać. Czasami były chrupnięcia gry i jeszcze ta zacinająca się myszka.

Na szczęście grę tą obsługuje program Nvidia GeForce Experience, który nie zużywa tyle pamięci RAM co Mirillis Action i rozgrywka podczas nagrywania jest bardziej płynna i wygodniejsza.

2020? Kto będzie czekał na premierę filmu prawie 22 lata?
RESIDENT EVIL 3 _Raccoon City Demo__20200319151435.jpg

Na początku rozgrywki, na stacji metra, gra wita nas easter-eggami i autoreklamami gier Capcomu. Na ścianach stacji metra są porozwieszane plakaty nadchodzących filmów, które są nawiązaniem do dziedzictw popkultury w realnym świecie. Wśród plakatów mamy nawiązania do takich filmów jak: "Terminator", "Obcy", "To" na podstawie powieści Stephena Kinga, czy też autoreklama z plakatami gry "Resident Evil 3". Moim zdaniem Capcom mógł z plakatów "Resident Evil 3" usunąć datę premiery - 3 kwietnia 2020, ponieważ akcja tego dema rozgrywa się pod koniec września 1998 roku i kto będzie czekać na film prawie 22 lata.

RESIDENT EVIL 3 _Raccoon City Demo__20200319151613.jpg

O! Nowy "Terminator" i "Obcy"
RESIDENT EVIL 3 _Raccoon City Demo__20200319151549.jpg

Fajny easter egg. Połączenie "Top Guna" i innej gry Capcomu z lat 80 - "1942". Oj grało się w salonie gier i na Pegasusie.
RESIDENT EVIL 3 _Raccoon City Demo__20200320193717.jpg

Później na stacji metra, na wyższym poziomie widzimy plakat filmu, który też nawiązuje do filmu "Top Gun" z Tomem Cruisem z 1986 roku, ale także do... innej gry Capcomu, a mianowicie "1942". Jeśli ktoś nie kojarzy była to gra na automaty, stworzona i wypuszczona przez Capcom jakoś w grudniu 1984 roku. Akcja gry działa się w 1942 roku podczas bitwy o Midway. Wcielaliśmy się w niej w pilota amerykańskiego samolotu P-38 Lighthning, który walczy z eskadrami Japończyków. Widok był z góry, ekran był przewijany z góry na dół. Rozwalalismy eskadry japońskich samolotów. Mogliśmy zbierać w tej grze power-upy, takie jak większą moc ognia, dwa dodatkowe samoloty po bokach, dodatkowe życie, czy też bombę rozwalającą wszystkich przeciwników na ekranie. Ach ten Capcom i ich patriotyzm, zapewne ta gra w Japonii została "ciepło" przyjęta. Japońska firma robi grę o amerykańskim samolocie dziesiątkującym japońskie eskardy. W grze trzeba było przejść 32 plansze aby ukończyć grę. Jedna plansza to był przelot z jednego lotniskowca do drugiego. W wersji automatowej byłem niezły, ale nie najlepszy, ale gry oczywiście nie udało mi się jej ukończyć, bo późniejsze plansze to był hardcore. Wersja na NES/Pegasusa była ok, ale port na Commodore 64 to była tragedia. Nie dość, że był paskudny, to jeszcze niegrywalny.


Podsumowując.

No i dobra kochani. Dotarliśmy do końca wersji demonstracyjnej remake'u gry "Resident Evil 3". Dziękuję wszystkim za oglądanie, mam nadzieję, że jako tako się Państwu podobało i do usłyszenia w następnym materiale poglądowym z jakiejś innej gry. Do usłyszenia.

Muszę przyznać, że nie mogę się doczekać tej gry, chociaż z drugiej strony obawiam się trochę Nemesisa. Mam nadzieję, że w pełnej wersji gry nie będzie dużo takich jumpscare'ów jak pod koniec dema, gdy Nemesis przebił ścianę budynku. Tyran z "Resident Evil 2" przy Nemesisie to będzie grzeczny chłopczyk. Oj będziemy płakać przy spotkaniu z Nemesisem. Koleś jest naprawdę przerąbany. Potrafi skakać wyżej od Supermana i dalej niż Adam Małysz w Willingen, a także biega szybciej niż T-1000 goniący Johna Connora. Będą podczas rozgrywki w pełną wersję gry lecieć pot, łzy, może krew, a na pewno przekleństwa i oby nie pady i klawiatury o ściany. Mam tylko nadzieję, że nie zniechęcę się do pełnej wersji gry. Bo jeżeli Nemesis wejdzie mi za bardzo za skórę, to sobie odpuszczę tę grę. Albo będę grał na poziomie łatwym aby się nie denerwować, chociaż to nie jest gwarantem.