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Hace unos días se dio a conocer la 5ta y nueva carta de los conflictos llamada “Captain Frankie”, sé que no he traído una reseña de cada carta de los conflictos hasta ahora, pero, esta particularmente me ha llamado mucho la atención por su diseño e ilustración y es que si soy sincero me gustan los animales, especialmente los perros y los gatos y esta nueva carta tiene ambas, por lo que, indagando y/o viendo dicha carta, quiero mostrarles todo el potencial que puede tener una vez salga cuando culmine dicho conflicto en aproximadamente 23 días.
Es por eso que, en esta oportunidad les traeré por adelantado una guía prácticamente completa sobre “Estrategias y Sinergias” que se pueden aplicar con esta carta, ya que sabemos cuáles son sus habilidades y estadísticas, es sencillo obtener toda esta información, así que, si aún no participas en los conflictos y no sabes si contribuir con esta guerra para obtener esta carta, necesitas leer completamente este post para que te hagas una idea de que tan buena es esta carta en el campo de batalla.
Así que, les recomiendo que lo lean completamente porque, ya que la he analizado, créanme que es una muy buena carta y vale absolutamente la pena tenerla en nuestro mazo de cartas:

Perfil del “Capitán Frankie” (Analisis fundamental de la carta)


Comprender las estadísticas base de un Invocador o ahora llamado “Arconte”, es el primer paso para dominarlo. El coste de maná, el elemento y los rasgos fundamentales de “Captain Frankie” dictan su viabilidad estratégica, determinando en qué batallas brillará y en cuáles es mejor no utilizarlo, ya que por muy fuerte que sea, siempre hay una debilidad. Esto el cimiento sobre el cual se construyen todas las estrategias avanzadas en el juego, dominar, esto te llevara un paso adelante del resto.
- Invocador/Arconte: Captain Frankie
- Splinter/Elemento: Vida
- Coste de Maná: 7
- Línea de Sangre: Awakened Beast
Su coste de 7 de maná lo posiciona como un Invocador de alto impacto, diseñado para batallas de maná de medio a alto. Su uso es óptimo en batallas de 30 de maná en adelante, puede que quizás en 27 puedas armar algo, pero, es muy arriesgado. En enfrentamientos de bajo maná, elegirlo es un error táctico que deja muy pocos puntos para construir una alineación que sea efectiva, diría que prueben con mínimo 27, pero lo ideal es 30 en adelante.
Con esto claro, ahora veamos sus habilidades y las posibilidades estratégicas que existen en “Captain Frankie”:

Su Arsenal de Habilidades:

El conjunto de habilidades de Captain Frankie lo define como un líder de ofensiva física y, al mismo tiempo, como un constructor de mazos bastante flexible, combinando poder bruto y versatilidad lo que lo diferencia de otros invocadores del elemento vida.
Bloodline Dominion: Esta habilidad permite invocar unidades de los linajes Rodentian y Tideborn desde cualquier elemento. Esta capacidad derriba las barreras elementales, desbloqueando un arsenal de sinergias que por lo general no son convencionales, lo que causa que el oponente no pueda predecir del todo que haremos, por lo que, puedes crear composiciones que pueden tomar por sorpresa a cualquier rival. Esto es lo genial que nos trajo “Conclave Arcana”.
Inspire: Esta habilidad pasiva otorga +1 de ataque cuerpo a cuerpo a todas las unidades aliadas en el campo de batalla. Inspire es la piedra angular de su identidad ofensiva y define a Captain Frankie como un arconte realmente ofensivo. Cada monstruo con ataque “Cuerpo a Cuerpo” bajo su mando se convierte en una amenaza significativamente mayor mientras pasen las rondas.
- Estrategia: No subestimes el poder de un buff global. Mientras el oponente se enfoca en tu tanque, tus unidades traseras están infligiendo un daño acumulativo que puede colapsar su línea de defensa mucho antes de lo esperado, añadiendo por ejemplo a la combinación “Sneak”.

Tácticas de invocador de “Captain Frankie” (Precisión Letal: Piercing y True Strike)


Al inicio de la batalla, Captain Frankie permite otorgar las habilidades Piercing y True Strike a dos unidades seleccionadas por el jugador. Este buff selectivo es donde realmente se puede explorar todo el potencial de esta carta, ya que antes de que inicie la batalla, puedes elegir a 2 unidades que podrán tener ambas, y esto crear una versatilidad y poder sin precedentes.
• True Strike: Los ataques de la unidad seleccionada nunca fallarán. Esta habilidad ignora por completo las habilidades evasivas como Esquivar (Dodge) o Volar (Flying), así como la penalización de precisión causada por la diferencia de velocidad entre atacante y defensor.
◦ Estrategia: Esto no solo es un counter para la evasión; es una herramienta para habilitar unidades lentas y de alto riesgo, un ejemplo podría ser Sand Worm con su gran poder y su baja velocidad, lo por de ejemplo a pesar de que sea de “Salvaje” porque mi experiencia de juego reside es en este formato.
• Piercing: Si el daño del ataque excede la armadura del objetivo, el daño sobrante se aplica directamente a la salud de la carta del enemigo.
◦ Estrategia: En un metajuego donde la armadura es la principal defensa contra el daño físico, “Piercing” es imprescindible en este tipo de batallas, ya que convierte a tus unidades de alto ataque en la solución definitiva contra tanques como Shieldbearer.

Consideraciones Finales

Por supuesto, esto no quiere decir que esta carta sea invencible, si tiene debilidades, de hecho, tiene muchas, pero, la idea es esperar a que las reglas/modificadores te favorezcan para sacarlo a pasear, su potencial y combinaciones son casi que infinitas, no solo puedes aprovechar el poder bruto que te da, sino que puedes agregarle “Soporte” para proteger a las unidades mas importantes de tu combinación. La imaginación y estrategia aquí son muy importantes.
Esten atentos porque la segunda parte de este post traeré sinergias mas especificas para esta carta, no las coloco aquí porque no quiero hacer este post muy largo, pero, aun queda mucha tela que cortar.
Nos vemos en el "Campo de Batalla"

A few days ago, the fifth and newest conflict card called "Captain Frankie" was released. I know I haven't reviewed every conflict card so far, but this one has particularly caught my attention because of its design and illustration. To be honest, I like animals, especially dogs and cats, and this new card has both, so after researching and/or looking at this card, I want to show you all the potential it may have once it is released when the conflict ends in approximately 23 days.
That's why, on this occasion, I'm going to give you a practically complete guide to "Strategies and Synergies" that can be applied with this card, since we know what its abilities and stats are, it's easy to get all this information, so if you are not yet participating in the conflicts and don't know whether to contribute to this war to obtain this card, you need to read this post in its entirety to get an idea of how good this card is on the battlefield.
So, I recommend that you read it thoroughly because, having analyzed it, believe me when I say that it is a very good card and absolutely worth having in your deck:

Profile of "Captain Frankie" (Fundamental analysis of the letter)


Understanding the basic statistics of a Summoner, now called an "Archon," is the first step to mastering them. Captain Frankie's mana cost, element, and fundamental traits dictate his strategic viability, determining in which battles he will shine and in which it is best not to use him, because no matter how strong he is, there is always a weakness. This is the foundation upon which all advanced strategies in the game are built. Mastering this will put you one step ahead of the rest.
- Summoner/Archon: Captain Frankie
- Splinter/Element: Life
- Cost of Mana: 7
- Bloodline: Awakened Beast
Its cost of 7 mana positions it as a high-impact Summoner, designed for medium to high mana battles. It is best used in battles of 30 mana and above. You might be able to put something together at 27, but it's very risky. In low mana battles, choosing it is a tactical mistake that leaves very few points to build an effective lineup. I would say try it with a minimum of 27, but ideally 30 or above.
With that clear, let's now look at his abilities and the strategic possibilities that exist in "Captain Frankie":

Su Abilities Set:

Captain Frankie's skill set defines him as a physical offensive leader and, at the same time, a fairly flexible deck builder, combining raw power and versatility that sets him apart from other life element summoners.
Bloodline Dominion: This ability allows you to summon units from the Rodentian and Tideborn lineages from any element. This ability breaks down elemental barriers, unlocking an arsenal of synergies that are generally unconventional, making it impossible for your opponent to predict what you will do. This allows you to create compositions that can take any opponent by surprise. This is the cool thing that "Conclave Arcana" brought us.
Inspire: This passive ability grants +1 melee attack to all allied units on the battlefield. Inspire is the cornerstone of his offensive identity and defines Captain Frankie as a truly offensive Archon. Every monster with a "Melee" attack under his command becomes a significantly greater threat as the rounds progress.
- Strategy: Do not underestimate the power of a global buff. While the opponent focuses on your tank, your rear units are inflicting cumulative damage that can collapse their defense line much sooner than expected, adding, for example, to the "Sneak" combination.

Summoner Tactics for "Captain Frankie" (Lethal Precision: Piercing and True Strike)


At the start of battle, Captain Frankie allows you to grant the Piercing and True Strike abilities to two units selected by the player. This selective buff is where you can truly explore the full potential of this card, as before the battle begins, you can choose two units that will be able to have both abilities, creating unprecedented versatility and power.
• True Strike: Attacks from the selected unit will never miss. This ability completely ignores evasive abilities such as Dodge or Flying, as well as the accuracy penalty caused by the difference in speed between the attacker and defender.
◦ Strategy: This is not just a counter for evasion; it is a tool to enable slow, high-risk units. An example would be Sand Worm with its great power and low speed, even though it is "Wild" because my gaming experience lies in this format.
• Piercing: If the damage from the attack exceeds the target's armor, the excess damage is applied directly to the enemy card's health.
◦ Strategy: In a metagame where armor is the primary defense against physical damage, Piercing is essential in these types of battles, as it turns your high-attack units into the ultimate solution against tanks such as Shieldbearer.

Final Thoughts

Of course, this does not mean that this card is invincible. It does have weaknesses—in fact, it has many—but the idea is to wait for the rules/modifiers to favor you before bringing it out. Its potential and combinations are almost endless. Not only can you take advantage of the raw power it gives you, but you can also add "Support" to protect the most important units in your combination. Imagination and strategy are very important here.
Stay tuned because in the second part of this post I will bring more specific synergies for this card. I am not including them here because I don't want to make this post too long, but there is still a lot to cover.
See you at the "Battlefield".

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