Jak współczesny świat zabiera nam poczucie przygody?

in Polish HIVE5 months ago (edited)

Rok 1930. 12-letni Richard Feynman aby zabić nudę, naprawia radia dorosłym sąsiadom, którzy mówią, że się nie da naprawić. Zaowocuje to później nagrodą Nobla z fizyki.

Rok 1970. 15-letni Steve Jobs i 20-letni Steve Woźniak robią blue boxa i inne fajne rzeczy z elektroniką. Zaowocuje to później powstaniem firmy Apple. Można ją lubić lub nie, ale nie można zaprzeczyć, że miała i ma ona ogromny wpływ na losy świata.

Rok 2023. 13-letni Iksin Iksiński z Iksowa, nie może rozkręcić ani lampy, ani radia, ani myszki ani smartfona. Nie mają nawet śrubek. Oczywiście jak się uprze, to może złączone elementy plastikowe jakoś rozdzielić, ale z dużym prawdopodobieństwem już ich nie połączy, a sprzęt może już dłużej nie działać. No ale to dla jego dobra, bo przecież gdyby zachciało mu się włożyć smartfona na ponad 30 minut do zbiornika z wodą to by mu się zepsuł, a tak to mu się nie zepsuje. Przynajmniej z tego powodu.

Photo is free for commercial use from pixabay.com

Inny przykład – gry komputerowe. W tym miejscu polecam uzupełnić mój tekst o dwa dobre materiały YouTubera „kolekcjonerCN” lub shoty Youtubera Kiszaka oglądającego te materiały. Są to materiały: o produktach które udają gry, oraz o poziomach trudności w grach.

Skyrim, 2011. Na mapie świata masz zaznaczone jedynie główne miasta. Żadnych innych lokacji. Ogromny świat czeka, żeby go odkryć. Wszystko musisz odkryć sam, dopóki wtedy na mapie pojawią się znaczniki. Wchodząc do jaskini, nigdy nie wiesz czy to niewielka jaskinia z niedźwiedziami, czy wielka jaskinia pełna szkieletów i nekromantów. W wielu starych grach w ogóle zaczynamy grę bez mapy i musimy ją kupić lub zdobyć (np. Gothic).

Rok 2023, gra kosmiczna. Symulator szybkiej podróży, setki planet, różniących się od siebie… niemal niczym, można powiedzieć, że istnieje jedna planeta mająca setki skórek (planety fabularne są nieco lepsze, tutaj mam na myśli te „wypełniacze”).
Nowy dungeon crawler – teoretycznie ponad 100 Dungeonów. W praktyce – dużo mniej, reszta to po prostu izometryczne obrazy tych kilku wzorców. Gra samochodowa – samochód sam jedzie do przodu, gracz tylko skręca. A i do tego ma narysowaną optymalną linię której powinien się trzymać. W przypadku wielu nowych gier dochodzi do tego tak zwany skalowalny poziom trudności. Czyli gdy jesteś łachem z kilofem na pierwszym lvlu, zabijasz szkieleta na trzy hity. Natomiast gdy jesteś koksem na 80 lvlu, zabijasz takiego samego szkieleta na trzy hity. Logiczne.

Skyrim też ma skalowalny poziom trudności, ale nie zrobiony tak infantylnie. Ale po pierwsze, skalowanie nie jest równomierne, oraz każdy mob posiada minimalny i maksymalny poziom. Oznacza to, że obóz no-name bandytów w skórzanych łachach zawsze będzie łatwiejszy niż krypta pełna nekromantów, ale na każdym etapie gry da się łatwiej lub trudniej zrobić obie lokacje. Szczytem są jednak adaptacyjne poziomy trudności – gra automatycznie staje się tym łatwiejsza, im więcej razy gracz zginie. Przypomina mi to pojedynki szachowe między bałwanem Arktosem oraz pingwinem Jakubem (Jakubie, zrób mi louda) w bajce „Tabaluga”, a także wątek Nieskończonego Tsukuyomi w Naruto Shippuden. Everyone will be super! And when everyone is super… noone will be!

System edukacji. Nauczyciele zbywają pytania uczniów: „skąd to się wzięło”, „dlaczego tak jest”, „co się stanie, jeśli zmienimy parametr X”. Często sami pewnie nie znają odpowiedzi na te pytania. Po prostu, wkujcie na pamięć i nie zadawajcie pytań. Chcę być odkrywcą, mówi uczeń. Spóźniłeś się, wszystko jest już odkryte, odpowiada nauczyciel. 25 lat temu tym uczniem był Truman Burbank, bohater filmu Truman Show. Dziś może nim być każdy uczeń w każdej szkole, a nauczycielem gaszącym zapał może być każdy nauczyciel.

Zauważyliście, że kupowanie prezentów to dzisiaj często więcej stresu niż przyjemności? Wydaje się, że wszyscy mają wszystko co chcą mieć. Kupując prezent, więcej myśli się o tym, by kogoś nie urazić, albo żeby ta osoba na pewno tej rzeczy nie miała, bo głupio dać coś co już ktoś ma. No i o tym, czy cena prezentu jest odpowiednia, może ktoś da droższy i co wtedy?

Czy zauważyliście, jak bardzo upadł statystycznie humor w ostatnich latach? Coraz częściej trzeba powiedzieć wszystko, nie zostawia się żadnej puenty do dokończenia/domyślenia się słuchaczowi w głowie. Trzeba założyć, że każdy jest imbecylem, i trzeba wyłożyć wszystko na tacy.

Postęp technologiczny jest dobry, ale i tutaj następuje zepsucie. Kiedyś maszyny istniały po to, żeby ludzie nie musieli robić czynności uciążliwych i mogli się skupić na przyjemnościach. Teraz, maszyny już zaczynają nam zastępować… cokolwiek, coraz większe pierdoły (często wykonanie tych czynności przy użyciu maszyn trwa nawet dłużej niż przy użyciu rąk!), a nawet w pewnym sensie przyjemności (patrz fragment o samoprzechodzących się grach komputerowych). Butelki z wodą mineralną pewnie trzeba będzie kiedyś otwierać przy użyciu appki na telefon „You no longer have to waste time and risk hand injury for opening it by Yourself with that old-fashioned cap nobody likes”.

Skoro już napisałem o nadmiernie upraszczanych grach oraz bezsensownych maszynach a także regresie intelektualnym, podam przykład czegoś, co jest kombosem tych trzech rzeczy – znana gra planszowa w kupowanie nieruchomości w wersji „na kartę”. Zagrałem w nią raz i czytanie instrukcji i obsługa terminala i karty zajęła więcej czasu niż realna gra.

Więc oto jak wygląda gra:

  • ilość pieniędzy na starcie gry jest tak duża, że po prostu kupuje się wszystko na co się trafi, nie trzeba tutaj stosować żadnej strategii i myśleć czy coś się opłaca kupić, czy nie

  • ilość pól na mapie znacznie ograniczono

  • dodano cztery pola, które umożliwiają… teleportację do dowolnego wolnego pola na mapie (albo dowolnego innego pola, ale wiadomo, że sens ma teleportacja tylko do wolnego)

  • i wisienka – terminal gry kończy grę automatycznie, gdy wszystkie pola na mapie zostaną zakupione, gracze nie mają nawet opcji wyboru czy chcą zakończyć czy grać dalej do bankructwa wszystkich oprócz jednego

W rezultacie, gra wygląda tak, że wchodząc na wolne pole po prostu bezmyślnie je kupujesz, a trafiając na pole teleportacji teleportujesz się do dowolnego wolnego, żeby je bezmyślnie kupić. W optymalnym przypadku gra może trwać tyle ruchów ile wynosi ilość pól do kupienia na mapie i uważam, że jest realne, że wiele rozgrywek prawdziwych ludzi mogło tak wyglądać.

No ale ciężko, żeby celem naszego życia nie było przeżycie, przy tych cenach mieszkań, które są teraz. Nadszedł czas już nie podniebnych katedr, a wypraw w kosmos, odkrywania całości ludzkiego DNA i komputerów kwantowych. Ale, nawet gdy skończy się wiek, człowiek znów nie sięgnie gwiazd, bo zamiast sięgać gwiazd musi całe życie spłacać kredyt na mieszkanie lub studia (ten drugi case na szczęście jeszcze nie dotyczy Polski). Albo popełni samobójstwo z powodu bólu zęba, bo w najpotężniejszym kraju kontynentu nie będzie mógł się dostać do dentysty. Albo popełni celowo przestępstwo żeby w więzieniu być mniej samotnym niż na wolności. Wątki z tego akapitu rozwinę kiedyś w innym wpisie.

A teraz przypomina mi się chyba najlepsza wypowiedź JKM. Z wieloma innymi jego wypowiedziami się nie zgadzam, i rozumiem ludzi którzy go nie lubią, ale za tę jedną dyskusję będę go szanował dozgonnie. Chodzi o dyskusję między JKM a pewnym młodym panem o poglądach lewicowych na temat sensu życia na przykładzie rurkowców, bodajże na antenie TVP Info. Puenta mojego wpisu jest taka, że współczesny świat coraz bardziej zmienia nas w takich rurkowców. Likwidacja wyzwań pod pretekstem likwidacji porażki. Likwidacja rozwoju pod pretekstem likwidacji cierpienia. Likwidacja radości z drobnych rzeczy, okruchów życia, pod pretekstem likwidacji marnowania czasu. Likwidacja prawa do godności z powodu prawa własności.

Na powierzchni Ziemi żyją sobie ludzkowce. Celem ich życia jest przeżycie. No i żrą i żyją sobie. Bezpiecznie.