Mario vs Donkey Kong Mini Land Mayhem - When Mario plays Lemmings with the Mini Marios [ENG/ESP]

in Hive Gaming2 days ago

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If you know of the Lemmings games, then that may be the easiest way to sum up the basic premise of this DS game - albeit with more tools to sort around the Mini Marios, as these can't be given any special abilities or the sort, instead being up to you entirely that they make it safe.

This is actually a sequel to Mario VS Donkey Kong 2: March of the Minis, also for the Nintendo DS, which had a similar focus on getting these Mini Marios to a goal (a sudden shift from MvsDK1 focusing on platforming as Mario himself). But I'll focus on Mini Land Mayhem first because it is a way simpler game to play, and as a result, to explain for newcomers.


They won't stop walking, so you better help them

While MvsDK2 is a more complex (and to my tastes, more strategic and fulfilling) game as you could control Mini Marios directly (changing direction, making them jump, stop) and even had to at times, Mini Land Mayhem is an easier game to pick up because you can't control them.

Besides making them start moving from the beginning, something they can also do on their own if a walking Mini Mario bumps into a standing one.

It sounds more limiting, but in fact this makes for the focus of the game here being the things you can tap in and out of the levels to help them arrive at the goal back to back: The first world shows this succinctly with the beam corners you have to use.

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Tapping a red beam corner with beams attached to it will retract them, adding them to your number of beams available. With those, you can tap and hold on any of them to drag a beam into another corner (if you have enough pieces).

Holding on a beam corner to place a beam also freezes time, with the background turning grey until you let go of the screen (with or without placing a beam afterwards). This does let you ensure you place it properly and even take a bit of your time assessing your next move.

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There's also two stages in each world that has a rule change: For the fourth stages, you have to guide a second mini toy to their corresponding goal [at least they don't break or fail the level if they cross the wrong one, they will just walk past it], while on the eight stages, you have to take a Mini Mario with a key to the goal door.

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And in the latter case, you'll often want to figure out how to get the Mini Mario with the key to be first in line at the goal - not just because of it being the only one that can open it.

While the premise is somewhat simple, some stages start adding some ways to force you to think on how to work around the Mini Marios on the right path to the goal, and more so if you want all the collectibles.

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This is even further noticeable when you get to World 2 onwards and start receiving more pieces to work with rather than just the normal beams to help the Mini Marios reach the goal. In World 2, its the springs, then in World 3 its the conveyer belts , then in World 4 its Green Warp Pipes, then in World 5 its ladders...you get the point.

There's always some cases where the new additions have a variant in the level that can't be tinkered with, but the addition is always otherwise available as something you have to manually place in and out of the level to succeed.


Follow the rules at all times if you want to be the best

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While MvsDK2 was somehow loose with the rules of clearing a stage, with the stuff you'd think you would have to worry about only being required for Gold Stars [getting all Mini Marios in a perfect chain to the goal without stopping them manually once], Mini Land Mayhem takes advantage of the simplified style to basically enforce this for basic progression.

For example, the all Mini Mario and Perfect Chain [get the Mini Marios in back to back without too much passing between each] conditions in MvsDK2 are now mandatory goals in this game - if a single Mini Mario of yours breaks for any reason or you don't get all Mini Marios back to back at the goal in time [which at least here is conveniently displayed with a timer], you lose the level.

Another thing that's enforced here for best performance specifically is collecting coins: While in MvsDK2 you could actually ignore getting all coins [and even the cards, I think] when aiming for Gold Star as long as you did the three bonus conditions to get enough points, here you can only get the singular Gold Trophy on a stage if you make sure to get ALL coins AND the card in the level then make it to the goal at a decent pace.

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The Mario coins are for unlocking extra levels that open up with each 5 coins you have saved up, roughly unlocking levels using the gimmick of the world you're at if you happen to be getting all coins on a world on your first visit. Meanwhile, the MINIMARIO cards are instead for unlocking the minigame, which can grant you three Mario coins if you do well enough on it. At least the time freezing effect still happens when you hold on a beam corner, so you can use that to pause and see where to lead the Mini Marios for more points.

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And the bosses are about using the world's gimmick to get the Mini Marios to reach the top areas and attack DK three times - although DK will periodically mess with something to throw off your rhythm and throw barrels from above. Also, there's a card and a coin there as well, so you must go for those too and then run for DK at a good pace without letting a single Mini Mario die, or else you'll lose the perfect bonus for the trophy.

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Conclusion

So...I think I'd call this game something like would fit like a glove as a modern mobile game (if it were hypothetically re-rereleased as one), thankfully not because of stupid grindy practices, but because the simplicity makes for a pick up and play experience for the most part at a basic level.

And for how I may feel about the simplified nature compared to MvsDK2, at least some stages require some thinking to route a path into getting all collectibles then reaching safely the goal fast enough in order to get the Gold Trophy for that stage.

It sure is a little game that is forgotten due to the platform it's on, not even getting the re-releases MvsDK2 (on Wii U) and Minis March Again (DSi exclusive sequel to MvsDK2, rereleased on 3DS) got. It even was the last Super Mario game released for the Nintendo DS from what I had read.

But I would say that it's an easy recommendation if you itch for a puzzle game, especially so if you can boot it up on a real DS, DSi, 3DS, or even on a phone thanks to the touch screen. And even if you only had the PC as an avenue to play it, at least it's simpler enough to play to be more doable with a mouse compared to MvsDK2.

Thanks for reading, and see you next time!


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Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.


Español


Si conoces los juegos Lemmings, esa puede ser la forma más fácil de resumir la premisa básica de este juego para DS, aunque con más herramientas para organizar a los Mini Marios, ya que estos no pueden recibir habilidades especiales ni nada por el estilo, sino que depende totalmente de ti que lleguen a salvo.

En realidad, se trata de una secuela de Mario VS Donkey Kong 2: March of the Minis, también para Nintendo DS, que tenía un enfoque similar en llevar a estos Mini Marios a una meta (un cambio repentino con respecto a MvsDK1, que se centraba en las plataformas como el propio Mario). Pero me centraré primero en Mini Land Mayhem porque es un juego mucho más sencillo de jugar y, por lo tanto, de explicar a los recién llegados.


No dejarán de caminar, así que más vale que les ayudes

Mientras que MvsDK2 es un juego más complejo (y, para mi gusto, más estratégico y satisfactorio), ya que puedes controlar a los Mini Marios directamente (cambiando de dirección, haciéndoles saltar, parar) e incluso a veces tienes que hacerlo, Mini Land Mayhem es un juego más fácil de aprender porque no puedes controlarlos.

Además de hacer que empiecen a moverse desde el principio, algo que también pueden hacer por sí mismos si un Mini Mario que camina choca con uno que está parado.

Suena más limitante, pero en realidad esto hace que el foco del juego sea las cosas que puedes tocar dentro y fuera de los niveles para ayudarlos a llegar a la meta uno tras otro: El primer mundo lo muestra de manera sucinta con las esquinas de los rayos que tienes que usar.

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Al tocar una esquina roja con vigas adheridas a ella, estas se retraerán y se añadirán al número de vigas disponibles. Con ellas, puedes tocar y mantener pulsada cualquiera de ellas para arrastrar una viga a otra esquina (si tienes suficientes piezas).

Al mantener pulsada una esquina de viga para colocarla, el tiempo se detiene y el fondo se vuelve gris hasta que sueltas la pantalla (con o sin colocar una viga después). Esto te permite asegurarte de que la colocas correctamente e incluso tomarte un poco de tiempo para evaluar tu siguiente movimiento.

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También hay dos fases en cada mundo en las que cambia la regla: en la cuarta fase, tienes que guiar a un segundo minijuguete hasta su meta correspondiente [al menos no se rompen ni fallan el nivel si cruzan por la equivocada, simplemente la pasan de largo], mientras que en la octava fase, tienes que llevar a un Mini Mario con una llave hasta la puerta de la meta.

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Y en este último caso, a menudo querrás averiguar cómo conseguir que el Mini Mario con la llave sea el primero en llegar a la meta, y no solo porque sea el único que puede abrirla.

Aunque la premisa es bastante sencilla, algunas fases añaden elementos que te obligan a pensar en cómo sortear a los Mini Marios en el camino hacia la meta, y más aún si quieres conseguir todos los coleccionables.

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Esto se nota aún más cuando llegas al Mundo 2 y empiezas a recibir más piezas con las que trabajar, en lugar de solo las vigas normales para ayudar a los Mini Marios a alcanzar la meta. En el Mundo 2 son los resortes, en el Mundo 3 son las cintas transportadoras, en el Mundo 4 son las tuberías verdes de teletransporte y en el Mundo 5 son las escaleras... Ya entiendes la idea.

Siempre hay algunos casos en los que las nuevas incorporaciones tienen una variante en el nivel con la que no se puede jugar, pero, por lo demás, la incorporación siempre está disponible como algo que hay que colocar y retirar manualmente del nivel para tener éxito.


Sigue las reglas en todo momento si quieres ser el mejor

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Mientras que MvsDK2 era algo flexible con las reglas para superar una fase, y solo había que preocuparse por conseguir estrellas de oro (llevar a todos los Mini Mario en una cadena perfecta hasta la meta sin detenerlos manualmente ni una sola vez), Mini Land Mayhem aprovecha el estilo simplificado para imponer básicamente esto como requisito básico para avanzar.

Por ejemplo, las condiciones de todos los Mini Mario y cadena perfecta (llevar a los Mini Mario uno tras otro sin que se crucen demasiado entre sí) en MvsDK2 son ahora objetivos obligatorios en este juego: si uno de tus Mini Mario se rompe por cualquier motivo o no consigues llevar a todos los Mini Mario uno tras otro a la meta a tiempo (lo que, al menos aquí, se muestra convenientemente con un temporizador), pierdes el nivel.

Otra cosa que se exige aquí para obtener el mejor rendimiento es recoger monedas: mientras que en MvsDK2 podías ignorar la recogida de todas las monedas [e incluso las cartas, creo] cuando buscabas la estrella de oro, siempre y cuando cumplieras las tres condiciones extra para conseguir suficientes puntos, aquí solo puedes conseguir el trofeo de oro único en una fase si te aseguras de recoger TODAS las monedas Y la carta del nivel y luego llegas a la meta a un ritmo decente.

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Las monedas de Mario sirven para desbloquear niveles adicionales que se abren con cada 5 monedas que hayas ahorrado, desbloqueando niveles aproximadamente utilizando el truco del mundo en el que te encuentras si consigues todas las monedas en un mundo en tu primera visita. Por su parte, las cartas MINIMARIO sirven para desbloquear el minijuego, que puede otorgarte tres monedas de Mario si lo haces lo suficientemente bien. Al menos, el efecto de congelación del tiempo sigue ocurriendo cuando te quedas en una esquina de la viga, por lo que puedes utilizarlo para hacer una pausa y ver dónde llevar a los Mini Marios para conseguir más puntos.

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Y los jefes utilizan el truco del mundo para que los Mini Marios lleguen a las zonas superiores y ataquen a DK tres veces, aunque DK interrumpirá periódicamente con algo para romper tu ritmo y lanzará barriles desde arriba. Además, también hay una carta y una moneda, por lo que debes ir a por ellas y luego correr hacia DK a buen ritmo sin dejar que muera ni un solo Mini Mario, o perderás la bonificación perfecta para el trofeo.

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Conclusión

Bueno... Creo que diría que este juego encaja como un guante en la categoría de los juegos móviles modernos (si se relanzara hipotéticamente como tal), afortunadamente no por sus estúpidas prácticas repetitivas, sino porque su simplicidad lo convierte en un juego fácil de aprender y jugar en su mayor parte a un nivel básico.

Y por mucho que me parezca simplificado en comparación con MvsDK2, al menos algunas fases requieren pensar un poco para trazar una ruta que permita conseguir todos los coleccionables y llegar a la meta con seguridad y lo suficientemente rápido como para conseguir el trofeo de oro de esa fase.

Sin duda, es un pequeño juego que ha caído en el olvido debido a la plataforma en la que se encuentra, sin llegar a tener los relanzamientos que tuvieron MvsDK2 (en Wii U) y Minis March Again (secuela exclusiva para DSi de MvsDK2, relanzada en 3DS). Según lo que he leído, incluso fue el último juego de Super Mario lanzado para Nintendo DS.

Pero yo diría que es una recomendación fácil si te apetece un juego de puzles, sobre todo si puedes ejecutarlo en una DS, DSi o 3DS real, o incluso en un teléfono gracias a la pantalla táctil. E incluso si solo tuvieras el PC como vía para jugarlo, al menos es lo suficientemente sencillo como para que sea más factible con un ratón en comparación con MvsDK2.

¡Gracias por leer y hasta la próxima!


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Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.

Sort:  

Un juego donde debemos guiar a Mini Marios, jaja un concepto que no conocía, los pixeles de los mini Marios me gustan. En cuanto al juego suena genial para hacerte pensar un poco, aunque a muchas personas les estresa está clase de juegos, hay que tener cerebro jaja.

Gracias por la recomendación bro!

Este tipo de juegos me estresa, cuando debo pasarlo una y otra vez hasta conseguirlo, me va a los nervios jajajaja pero me alegro que lo disfrutaras, saludos!

 2 days ago  

Me encanta este juego, lo jugué en la DS en aquella época y aunque al principio me costó adaptarme un poco, a la larga terminó encantándome el estilo estratégico que tenía a la hora de saber que caminos construir para los mini Marios jsjs. Me gustaba que en algunos momentos realmente te obligase a pensar bien como resolver el nivel.

 yesterday  

No tenía idea de este juego me hizo mucha gracia :3

 21 hours ago  

este juego si que era entretenido

la primera vez que veo este juego, se ve un poco raro de graficos pero a la vez que tenga niveles lo hace divertido :D