You know how it tends to go with Mario Kart games: Trying to aim for a perfect all 1st run in Grand Prix cups is the average I go for when revisiting one - with probably the closer to perfectionism I've been being with Mario Kart DS [remember those 3-Star runs I used to go for? I still have to return to that one day]...and the farthest I've been from it being with Super Mario Kart, due to surviving 150cc cups with Gold AT ALL already being really challenging.
Mario Kart Double Dash is an interesting title when put alongside the other games of the franchise. It isn't written off as "dated" as SMK-MK64-MKSC do by some modern players, but it does get mentioned as a weird handling game...since it still takes a few cues from Mario Kart 64's handling, while also adding its own new twists to the gameplay.
I will first go through those little quirks to adapt to gameplay wise to then be able to go and talk about what was the big challenge when revisiting this game's Grand Prix mode while aiming for perfect scores.
Sliding the car through the tightest turns
Double Dash's handling can make you slide a bit to a side while trying to turn the other way, once again, just like MK64, and for as much as I can say its something that can be accounted for by adapting, it is obviously a weird feeling to run into when used to the other games.
Although with how Double Dash's 150cc mode feels a notch faster than MK64's 150cc mode, as well as how some roads may be a bit small, it can be even more noticeable here. Like say, here on this Mushroom Bridge turn, I'm turning to the left but the kart also gets pushed to the right as I do.
This is also on top of having no hop before a drift, meaning you immediately go into drift position as soon as you hold the right shoulder trigger and turn. The driftboost mechanic is still like Mario Kart 64 albeit a bit faster and with some needed visual indications: Move the stick left and right enough times to get a blue spark, and then a red spark for the maximum boost.
With the right timing, you can get these faster than you'd think, although they don't last as long as you'd think, but that can also depend of the kart you chose.
On the note of kart choice...
The double elephant in the room
Yeah, you have two characters rather than one, which isn't that much of an influence in the gameplay...except for your kart choice and special items.
You know, if you have a heavyweight on your team, you HAVE to use a heavyweight car even if the other one is light or middleweight. The same applies if playing a middleweight and a lightweight [stuck to middleweight cars], so if you really want the lightweight car, you need two small characters to go for it.
Besides the effects of the kart of choice on your stats, each character also has a special item of their own that can ocasionally appear - so you can mix and match between them for specific items.
So for example, if you play with Baby Mario and Baby Luigi, you'll always have the chance for a Chain Chomp item, but if you swap either one with Koopa or Paratroopa, you can have a chance between a Chain Chomp, a Triple Green Shell or a Triple Red Shell for a special item.
So the choice of characters can be important even if you want to use two of the same weight thanks to the special items they can have. Unless you're doing a challenge with a specific character and kart combo for some reason.
The actual struggle for victory
Well, it is a Mario Kart game after all - even if you know how to drive well with your kart of choice on the tracks at 150cc, you never know when a misstep on a particularly perilous track section, or even worse, an item thrown by one of the CPUs, could suddenly end your run and force a restart if you were trying for that perfect 40 point Grand Prix run.
And at the same time, you don't know when you may get lucky to get a long enough frontrun to be able to recover and finish first in a race even when you get hit by a Blue Shell or something near the finish line.
Even if with just barely enough time to win.
With that said, the one challenge where going for a perfect score feels like the test of absolute driving consistency [or patience and perseverance to not give up after the first one or two or thousand tries]...would be the All Cup Tour.
It isn't just a race of every track in the game in one cup, but the tracks themselves except for the first and last are always randomized in their order.
At least so far, the hardest time I've had on a perfect score challenge aside from the All Cup Tour [which I haven't seriously tried for, for obvious reasons] would be at the 150cc Special Cup - which may sound natural, except I also had to do it with Donkey Kong and Diddy Kong, meaning I have less acceleration to recover from attacks and less handling to maneuver through tight curves.
Its harder than it looks like to keep your composure, as well as hope the CPU items don't attack you at the worst time possible - and you may only really feel this if you happen to try it yourself...or see how many times I failed at achieving that. But I eventually pulled it off.
Conclusion
I still have to go into the Mirror mode cups, as well as unlock all the karts you can get from the 50cc and 100cc cups [as even if you beat them in 150cc, you won't get the 50cc/100cc rewards], but at least with the All Cup Tour completion in 150cc, I'm just four cups and one tour away from getting the last rewards from the game.
For as slippery the handling may be compared to other games, as well as how chaotic some tracks can get due to the items or even the track design itself [beware of DK Mountain, Dino Dino Jungle and Rainbow Road's banked turns], there's always something to figure out in order to improve, whether getting a better grasp on the handling and tracks, or even strategize with the item slot switching - something that Mario Kart 8 Deluxe didn't have when that game marked the return of double items.
And at the end of the day, at least the fact its just 16 tracks means that you can take less time trying to get everything, as you focus on mastering these and then eventually tackle the All Cup Tour testing your skills in all of them at a random order on a marathon - something it can only get away because its only 16 tracks instead of 32 or more as later games would boast.
Thanks for reading, and see you next time.
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Ya sabes cómo suelen ser los juegos de Mario Kart: cuando vuelvo a jugar a uno, lo normal es que intente conseguir un primer puesto perfecto en todas las copas del Gran Premio, y probablemente lo más cerca que he estado del perfeccionismo ha sido con Mario Kart DS [¿te acuerdas de esas carreras de 3 estrellas que solía intentar? Todavía tengo que volver a eso algún día]... y lo más lejos que he estado de conseguirlo ha sido con Super Mario Kart, ya que sobrevivir a las copas de 150 cc con oro es realmente difícil.
Mario Kart Double Dash es un título interesante cuando se compara con los otros juegos de la franquicia. Algunos jugadores modernos no lo descartan por «anticuado» como hacen con SMK-MK64-MKSC, pero sí se menciona como un juego con un manejo extraño... ya que sigue tomando algunas pautas del manejo de Mario Kart 64, al tiempo que añade sus propios giros nuevos a la jugabilidad.
Primero repasaré esas pequeñas peculiaridades para adaptarme a la jugabilidad y luego poder hablar de cuál fue el gran reto al volver a jugar al modo Grand Prix de este juego con el objetivo de conseguir puntuaciones perfectas.
Deslizar el coche por las curvas más cerradas
El manejo de Double Dash puede hacer que te deslices un poco hacia un lado mientras intentas girar hacia el otro, una vez más, al igual que en MK64, y por mucho que pueda decir que es algo a lo que te puedes acostumbrar, es obviamente una sensación extraña cuando estás acostumbrado a los otros juegos.
Aunque el modo 150cc de Double Dash se siente un poco más rápido que el modo 150cc de MK64, y algunas carreteras pueden ser un poco pequeñas, aquí se nota aún más. Por ejemplo, aquí, en esta curva del Puente Champiñón, estoy girando a la izquierda, pero el kart también se ve empujado hacia la derecha al hacerlo.
Esto se suma a que no hay salto antes del derrape, lo que significa que se entra inmediatamente en posición de derrape tan pronto como se sujeta el gatillo derecho y se gira. La mecánica del impulso de derrape sigue siendo como en Mario Kart 64, aunque un poco más rápida y con algunas indicaciones visuales necesarias: mueve el joystick hacia la izquierda y hacia la derecha las veces suficientes para obtener una chispa azul y, a continuación, una chispa roja para obtener el impulso máximo.
Con la sincronización adecuada, puedes conseguirlas más rápido de lo que crees, aunque no duran tanto como cabría esperar, pero eso también puede depender del kart que elijas.
Hablando de la elección del kart...
El doble elefante en la habitación
Sí, tienes dos personajes en lugar de uno, lo que no influye mucho en el juego... excepto en la elección del kart y los objetos especiales.
Ya sabes, si tienes un peso pesado en tu equipo, TIENES que usar un coche pesado, incluso si el otro es ligero o de peso medio. Lo mismo se aplica si juegas con un peso medio y un peso ligero [atascados en carros de peso medio], así que si realmente quieres el carro ligero, necesitas dos personajes pequeños para conseguirlo.
Además de los efectos del kart elegido en tus estadísticas, cada personaje tiene su propio objeto especial que puede aparecer ocasionalmente, por lo que puedes mezclarlos y combinarlos para obtener objetos específicos.
Por ejemplo, si juegas con Baby Mario y Baby Luigi, siempre tendrás la posibilidad de conseguir un objeto Chain Chomp, pero si cambias a cualquiera de los dos por Koopa o Paratroopa, podrás elegir entre un Chain Chomp, un Triple Green Shell o un Triple Red Shell como objeto especial.
Así que la elección de los personajes puede ser importante, incluso si quieres usar dos del mismo peso, gracias a los objetos especiales que pueden tener. A menos que estés haciendo un desafío con una combinación específica de personaje y kart por alguna razón.
La lucha real por la victoria
Bueno, al fin y al cabo es un juego de Mario Kart: aunque sepas conducir bien con el kart que elijas en las pistas de 150 cc, nunca se sabe cuándo un paso en falso en una sección especialmente peligrosa de la pista, o peor aún, un objeto lanzado por uno de los CPU, podría acabar repentinamente con tu carrera y obligarte a reiniciar si estabas intentando conseguir la carrera perfecta de 40 puntos en el Gran Premio.
Y, al mismo tiempo, nunca sabes cuándo tendrás la suerte de conseguir una ventaja suficiente para poder recuperarte y terminar primero en una carrera, incluso cuando te golpee un caparazón azul o algo similar cerca de la línea de meta.
Incluso si apenas tienes tiempo suficiente para ganar.
Dicho esto, el único desafío en el que intentar conseguir una puntuación perfecta parece una prueba de consistencia absoluta al volante [o de paciencia y perseverancia para no rendirse tras el primer intento, o los dos primeros, o los mil primeros]... sería el All Cup Tour.
No se trata solo de una carrera con todas las pistas del juego en una sola copa, sino que las pistas, excepto la primera y la última, siempre se ordenan al azar.
Al menos hasta ahora, lo más difícil que me ha resultado en un desafío de puntuación perfecta, aparte del All Cup Tour (que no he intentado en serio, por razones obvias), ha sido la 150cc Special Cup, lo que puede parecer lógico, excepto que también tuve que hacerlo con Donkey Kong y Diddy Kong, lo que significa que tengo menos aceleración para recuperarme de los ataques y menos maniobrabilidad para tomar las curvas cerradas.
Es más difícil de lo que parece mantener la compostura y esperar que los objetos de la CPU no te ataquen en el peor momento posible, y quizá solo lo entiendas si lo intentas tú mismo... o ves cuántas veces fallé al intentarlo. Pero al final lo conseguí.
Conclusión
Todavía tengo que pasar a las copas del modo Espejo, así como desbloquear todos los karts que se pueden conseguir en las copas de 50cc y 100cc [ya que, aunque los ganes en 150cc, no obtendrás las recompensas de 50cc/100cc], pero al menos con la finalización del All Cup Tour en 150cc, solo me faltan cuatro copas y un tour para conseguir las últimas recompensas del juego.
Por muy resbaladizo que sea el manejo en comparación con otros juegos, y por muy caóticas que puedan llegar a ser algunas pistas debido a los objetos o incluso al propio diseño de la pista [cuidado con DK Mountain, Dino Dino Jungle y las curvas peraltadas de Rainbow Road], siempre hay algo que descubrir para mejorar, ya sea dominar mejor el manejo y las pistas, o incluso elaborar estrategias con el cambio de ranuras de objetos, algo que Mario Kart 8 Deluxe no tenía cuando ese juego marcó el regreso de los objetos dobles.
Y al final, el hecho de que solo haya 16 pistas significa que puedes dedicar menos tiempo a intentar conseguirlo todo, ya que te centras en dominarlas y luego, finalmente, te enfrentas al All Cup Tour, que pone a prueba tus habilidades en todas ellas en un orden aleatorio en una maratón, algo que solo es posible porque son solo 16 pistas en lugar de 32 o más, como presumirían los juegos posteriores.
Gracias por leer y hasta la próxima.
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.
este mario cark es raro pero interesante a la vez