The reason why "hiring that man" in the game industry isn't common [ENG/ESP]

in Hive Gaming4 months ago

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We all have heard about that yell every time someone comes up with a mod that vastly improves a game, be it an already serviceable if not awesome game that receives a noticeable improvement through a mod, a game with particular flaws that get fixed by one, or even a fanmade project that tries to mend many huge issues a game itself has through patching it up or even recreating it from scratch.

It had happened so many times that amazing memes like this spawned from the saying.

But you might be asking "why can they hire fans that care more about their games with their mods than the companies?

Well...it isn't so simple as anyone with an unitiated eye might think it is like. And I want to begin with the first topic that had inspired me to write this:

1. Building on top of a house- not the whole house

When modders take their time to fix, improve, or vastly alter a game, that's because they have a passion for the franchise AND the game, but with that said, people often tend to think that these are enough work to say that their mods should be official or part of a game.

First of all, gameplay improvements or changes can often be something that's subjective to the player, as sometimes there's people that actually prefer it without modifying a certain aspect others would rather change, and there's also how sometimes these changes can fundamentally break progress or levels as they weren't designed for it.

Case in point, there's this very cool looking wallplant mod for Bomb Rush Cyberfunk:

And of course it was praised with how much it opened new routes as you could basically wall jump and thus find new ways to get higher while keeping your chain. The thing is that some were saying that "it should be part of the base game"...but the fact that it allows you to get to high areas without that much of an issue is why it CANNOT work as part of the base game- at the very minimum not if it were an ability available before you completed the game.

Since level sections in BRC open up as you tag the stage with graffiti and do challenges against the home crew, this wallplant basically would ignore any reasons to unlock the proper progression in some levels where it could since they weren't made in mind for you to just wall jump your way out. The idea of something like this with levels designed with it in mind for a sequel would definitely make sense, but as-is, you can't have a modded ability as part of the official vanilla game because you think it is cool if it breaks progression.

Also, on the note of modders maintaining PC games better than companies, that sure is a common topic and would be nice if they took note and allowed some of these to be officially packaged- heck, Guilty Gear XX Accent Core +R benefitted massively from being able to turn a fanmade rollback patch for the game into an official update as Arc System Works reached out to them.

But if you are to talk about why companies often wouldn't have modders and fangame creators nearby their official games...

2. That's not how business works

In theory, someone that isn't that well versed into the professional game development industry or doesn't have that much of a curriculum to apply for these, could still figure a way to do something very impressive looking if they learn the right tools and skills to put their passion into it- not saying that most modders aren't skilled in coding or modelling or other professional aspects (if anything, you can tell when someone is truly experienced if the quality is absurd for a fanmade addition), but if you didn't know, having the approval of a community on the internet for a very cool mod or fangame you did doesn't mean that Nintendo will hire you, man.

Now granted, there's the case of Taxman and Stealth assisting the Sonic mobile ports and eventually having a helping hand with Sonic Mania, along with Tee Lopes having done many Sonic remixes until he eventually also got a spot in Mania and Superstars...but that's not simply because they were awesome avid fans- that could sure be helpful for PR, but they had more than that going.

Taxman and Stealth did have their Retro Sonic engine on the works SINCE 2002 trying to replicate the original Genesis game physics, alongside having a few other development ventures while properly established with company names asnd everything, as well as how the Sonic remasters were pitched BY THEM to SEGA in the first place- even having pitched the Sonic 3 remaster years ago but never materializing until Sonic Origins and a few alternate songs for it happened.

And even then, some might take what happened with Origins as how even the most passionate can get screwed over by some corporate oversight, like grabbing a build that had some bugs that Taxman and Stealth didn't even know of (or somehow introducing bugs to what they had made) and launched the game with it.

On the other hand, Tee Lopes had a single Android game under his professional videogame music portfolio named Major Magnet, and then was brought over to Sonic Mania and other projects- but if anything, the amount of time he must have spent perfecting his way of composing since his remixes and even the 2013 Major Magnet OST which is undeniably made by him when you listen to it, as well as likely being on the radar of Taxman and Stealth to be recommended and finally springboard as one of SEGA's music champions is definitely not a feat any remixer can have the luxury of receive.

If you think that SEGA is also always accepting of fanmade creators relating with their IPs, remember that at one point they actually had sent a cease and desist to Streets of Rage Remake long before Streets of Rage 4 materialized. And if that can happen even with the friendly-looking SEGA, what could you expect of other big companies?

If a game you know has native mod support and isn't being meddled with by corporative executives (such as Bethesda breaking mods in Skyrim Special Edition and even having attempted introducing paid mods), then consider yourself lucky, and doubly so if somehow a passionate team for the franchise is on the helm to fix things that were broken- Halo Master Chief Collection and Halo Infinite a handful of years until they finally were allowed to eat their best banquets yet.

3. Development in the proper game industry is hell

And you might have already watched many video essays or such cases before, or even Matt McMuscles's Wha Happun videos detailing many, many development disasters that often (but not always) resulted in well known games left to rot in the dumpsters with infamy.

Being the creator of a fangame or an ambitious mod is probably not going to be enough to land yourself a spot with the top dogs- aside from having to figure a way to build a professional porfolio for yourself that you can show, chances are that you might also need to aim as someone specialized in a specific role, such as a 3D modeller, 2D artist, developer, etc.

With how crowded those can get and yet difficult can be for people to stay- just look at the recent history of people getting fired and even entire studios closing down (cough cough EMBRACER GROUP cough cough) as well as horror stories of crunch, I can unfortunately imagine that having a lunch box of passionately crafted mods is not going to be enough to help in itself.

But of course, getting experience from these modding ventures is definitely a great way to work your way there, specially if what you are doing is particularly difficult or are being a trailblazer for a game's modding community as you are cracking open one for tools and more to be made for it. It does sound obvious...but it doesn't seem like it for some when many seem to yell at the sky about why fangame creators and modders that have indeed made very promising stuff aren't hired for companies.

And that is not even considering if they even wish that for themselves, which some definitely don't, aware of the industry state or already with their hands full with something else.


Conclusion

This one probably resulted in a bit of an idea dump more than usual because of how it started with that BRC tidbit and then spiraled into trying to articulate the simple notion of why fangames and modders aren't being hired left and right for their work.

And heck, going back for a second to point 2, if you would think that some companies would like to embrace mods to improve their games, then why would they happen to take avid stances against them whether they are improving or adding to the game, such as when Take Two Interactive had went crazy gunning down reGTA and a few other big ambitious projects related to Grand Theft Auto a few years ago, while keeping their GTA Online stuff still as unregulated from hackers as ever.

In any case though, I hope that this rambling happened to be coherent in some way, and if it was, then that you enjoyed it. If you want an additional unofficial addenum about this topic made by cool youtuber Stryxo, which is at least much more polished in its video form, as it covers a similar topic except focusing on those fake Unreal Engine game concepts that often amount to walking simulator with a character model, then here you go.

And don't forget that sometimes, that experience you can gather from a fan project dedicated to a franchise...can be reused to make a spiritually similar game that's definitely not using the intellectual property of another franchise but will absolutely appeal its fans.

...I still got to play Spark the Electric Jester 3.

Thanks for reading!


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Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.


Español


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Todos hemos oído hablar de ese grito cada vez que alguien crea un mod que mejora enormemente un juego, ya sea un juego que ya era útil, si no increíble, pero que recibe una mejora notable gracias a un mod, un juego con defectos particulares que se solucionan con uno, o incluso un proyecto hecho por un fan que intenta arreglar muchos problemas enormes que tiene un juego en sí mismo mediante parches o incluso recreándolo desde cero.

Ha ocurrido tantas veces que memes increíbles como este surgieron a partir del dicho.

Pero te estarás preguntando "¿por qué pueden contratar a fans que se preocupan más por sus juegos con sus mods que las compañías?

Bueno... no es tan sencillo como cualquiera con ojo avizor podría pensar que es. Y quiero empezar por el primer tema que me ha inspirado a escribir esto:

1. Construir encima de una casa- no toda la casa

Cuando los modders se toman su tiempo para arreglar, mejorar o alterar enormemente un juego, es porque sienten pasión por la franquicia Y por el juego, pero dicho esto, a menudo la gente tiende a pensar que estos trabajos son suficientes para decir que sus mods deberían ser oficiales o parte de un juego.

En primer lugar, las mejoras o cambios en la jugabilidad suelen ser algo subjetivo para el jugador, ya que a veces hay gente que prefiere que no se modifiquen ciertos aspectos que otros preferirían cambiar, y también está el hecho de que a veces estos cambios pueden romper fundamentalmente el progreso o los niveles, ya que no fueron diseñados para ello.

Por ejemplo, hay un mod muy chulo para Bomb Rush Cyberfunk:

Y por supuesto fue alabado por lo mucho que abría nuevas rutas, ya que básicamente podías saltar por la pared y así encontrar nuevas formas de llegar más alto manteniendo tu cadena. La cosa es que algunos decían que "debería ser parte del juego base"... pero el hecho de que te permita llegar a zonas altas sin tanto problema es por lo que NO PUEDE funcionar como parte del juego base- como mínimo no si fuera una habilidad disponible antes de completar el juego.

Dado que las secciones de nivel en BRC se abren a medida que marcas el escenario con grafitis y realizas desafíos contra el equipo local, este wallplant básicamente ignoraría cualquier razón para desbloquear la progresión adecuada en algunos niveles en los que podría, ya que no se hicieron pensando en que simplemente saltaras la pared para salir. La idea de algo así, con niveles diseñados con ello en mente para una secuela, tendría sentido, pero tal y como está, no puedes tener una habilidad modificada como parte del juego oficial porque te parezca guay si rompe la progresión.

Además, en cuanto a lo de que los modders mantienen los juegos de PC mejor que las compañías, es un tema muy común y estaría bien que tomaran nota y permitieran que algunos de ellos se empaquetaran de forma oficial. Por ejemplo, Guilty Gear XX Accent Core +R se benefició enormemente de poder convertir un parche hecho por fans en una actualización oficial, ya que Arc System Works se puso en contacto con ellos.

Pero si vamos a hablar de por qué las compañías no suelen tener modders y creadores de fangames cerca de sus juegos oficiales...

2. Así no funcionan los negocios

En teoría, alguien que no esté muy versado en la industria profesional del desarrollo de juegos o que no tenga mucho currículum para optar a ellos, podría encontrar la manera de hacer algo impresionante si aprende las herramientas y habilidades adecuadas para poner su pasión en ello - no digo que la mayoría de los modders no sean expertos en codificación o modelado u otros aspectos profesionales (en todo caso, se nota cuando alguien tiene experiencia de verdad si la calidad es absurda para un añadido hecho por un fan), pero por si no lo sabías, tener la aprobación de una comunidad en internet por un mod o fangame muy chulo que has hecho no significa que Nintendo te vaya a contratar, hombre.

Ahora bien, está el caso de Taxman y Stealth, que colaboraron en los ports de Sonic para móviles y acabaron echando una mano en Sonic Mania, junto con Tee Lopes, que hizo muchas remezclas de Sonic hasta que al final también consiguió un hueco en Mania y Superstars... pero eso no se debe simplemente a que fuesen fans ávidos increíbles, que seguro que podían ser útiles para las relaciones públicas, pero tenían algo más que eso.

Taxman y Stealth llevaban trabajando en su motor Retro Sonic desde 2002 intentando replicar la física del juego original de Genesis, además de tener otros proyectos de desarrollo mientras estaban bien establecidos con nombres de empresas y todo eso, así como la forma en que los remasters de Sonic fueron propuestos POR ELLOS a SEGA en primer lugar, incluso habiendo propuesto el remaster de Sonic 3 hace años, pero sin llegar a materializarse hasta Sonic Origins y algunas canciones alternativas.

E incluso entonces, algunos podrían tomar lo que pasó con Origins como que incluso los más apasionados pueden ser jodidos por algún descuido corporativo, como agarrar una build que tenía algunos bugs que Taxman y Stealth ni siquiera conocían (o de alguna manera introducir bugs a lo que ellos habían hecho) y lanzar el juego con ella.

Por otro lado, Tee Lopes tenía un único juego para Android en su cartera profesional de música para videojuegos llamado Major Magnet, y luego se dedicó a Sonic Mania y otros proyectos, pero si algo está claro es que, la cantidad de tiempo que debe haber pasado perfeccionando su forma de componer desde sus remezclas e incluso la BSO de Major Magnet de 2013 que es innegable que está hecha por él cuando la escuchas, así como probablemente estar en el radar de Taxman y Stealth para ser recomendado y finalmente trampolín como uno de los campeones de la música de SEGA no es definitivamente una hazaña que cualquier remezclador pueda darse el lujo de recibir.

Si piensas que SEGA siempre acepta que los creadores fanmade se relacionen con sus IP, recuerda que en su día enviaron una orden de cese y desistimiento a Streets of Rage Remake mucho antes de que Streets of Rage 4 se materializara. Y si eso puede ocurrir incluso con la simpática SEGA, ¿qué se puede esperar de otras grandes compañías?

Si un juego que conoces tiene soporte nativo para mods y no está siendo intervenido por ejecutivos corporativos (como Bethesda rompiendo mods en Skyrim Special Edition e incluso habiendo intentado introducir mods de pago), entonces considérate afortunado, y doblemente afortunado si de alguna manera un equipo apasionado por la franquicia está al timón para arreglar las cosas que estaban rotas - Halo Master Chief Collection y Halo Infinite un puñado de años hasta que finalmente se les permitió comerse sus mejores banquetes hasta la fecha.

3. El desarrollo en la industria del videojuego propiamente dicho es un infierno

Y es posible que ya hayas visto antes muchos ensayos en vídeo o casos de este tipo, o incluso los vídeos de Matt McMuscles Wha Happun en los que se detallan muchos, muchos desastres de desarrollo que a menudo (pero no siempre) resultaron en juegos muy conocidos que se dejaron pudrir en los contenedores con infamia.

Ser el creador de un fangame o de un mod ambicioso probablemente no baste para hacerse un hueco entre los mejores: además de tener que encontrar la manera de crear una cartera profesional que puedas mostrar, lo más probable es que también tengas que aspirar a ser alguien especializado en una función específica, como modelador 3D, artista 2D, desarrollador, etc.

Con lo abarrotados que pueden llegar a estar y lo difícil que puede ser que la gente se quede -basta con echar un vistazo a la historia reciente de gente despedida e incluso estudios enteros que han cerrado (cough cough EMBRACER GROUP cough cough), así como las historias de terror de crunch-, por desgracia puedo imaginar que tener una fiambrera de mods creados con pasión no va a ser suficiente para ayudar por sí mismo.

Pero, por supuesto, adquirir experiencia en estas aventuras de modding es sin duda una forma estupenda de abrirse camino, especialmente si lo que estás haciendo es especialmente difícil o si estás siendo un pionero para la comunidad de modders de un juego, ya que estás abriendo una brecha para que se puedan crear herramientas y más para él. Suena obvio... pero no lo parece para algunos cuando muchos parecen poner el grito en el cielo sobre por qué los creadores de fangames y modders que de hecho han hecho cosas muy prometedoras no son contratados por las empresas.

Y eso sin tener en cuenta si incluso lo desean para ellos mismos, cosa que algunos definitivamente no, conscientes del estado de la industria o ya con las manos ocupadas en otra cosa..


Conclusión

Probablemente este tema haya resultado un poco más pesado de lo habitual debido a cómo empezó con ese chisme de BRC y luego se convirtió en una espiral para intentar articular la simple noción de por qué los fangames y los modders no son contratados a diestro y siniestro por su trabajo.

Y, volviendo por un segundo al punto 2, si pensamos que a algunas compañías les gustaría aceptar mods para mejorar sus juegos, entonces ¿por qué adoptan posturas tan ávidas contra ellos, tanto si mejoran como si añaden algo al juego, como cuando Take Two Interactive se volvió loca echando abajo reGTA y otros grandes y ambiciosos proyectos relacionados con Grand Theft Auto hace unos años, mientras mantenía su GTA Online tan libre de hackers como siempre?

En cualquier caso, espero que esta divagación haya sido coherente de algún modo y, si lo ha sido, que la hayáis disfrutado. Si queréis un addendum adicional no oficial sobre este tema realizado por el genial youtuber Stryxo, que al menos está mucho más pulido en su forma de vídeo, ya que cubre un tema similar excepto que se centra en esos falsos conceptos de juego de Unreal Engine que a menudo equivalen a un simulador de caminar con un modelo de personaje, entonces aquí tenéis.
Y no hay que olvidar que, a veces, esa experiencia que se puede recoger de un proyecto fan dedicado a una franquicia... se puede reutilizar para hacer un juego espiritualmente similar que definitivamente no está utilizando la propiedad intelectual de otra franquicia, pero que atraerá absolutamente a sus fans.

...aún tengo que jugar a Spark the Electric Jester 3.

¡Gracias por leer!


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Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.

Sort:  

There's also the chance where modders don't want to work at a game company and the restrictions that comes with it. Some probably just want it as a hobby.

 4 months ago  

Yeah, I did allude to that briefly, but the way you put it is definitely true, sometimes because the hobby itself is their break from their usual development routine (why not kill time with your skills through something different?)...and sometimes because as you said, game company restrictions can be much more of a pain to live with than anything you can come up on your own.

Some of the fun things we get as mods are only possible because they are things the devs or publishers wouldn't let it slide on their own, such as that Gun mod for Super Mario 64 which I still have to try out lol

Thank you for reading and for your comment!

Súper cierto, hay mods que son increíbles, ejemplo project zomboid que hay muchísimos mods que hacen muchas mejoras y aún así la compañía al ver todos esos mods no los cambia, porque es mejor tener una elección de personalizar el juego como tú quieras a qué para todos sea un juego definitivo

wao interesting report the truth is that the gaming industry is incredible and has a lot of work to do.

wao interesante reporte la verdad que la industria de los juegos es increíble y tiene tela que cortar