Memories of Doom before the premiere of part 6. 2/3 / Wspomnienia z Doom przed premierą 6 części. 2/3

in Hive Gaming6 months ago

doom3.jpg

I wonder how to start this article. Doom 3 is one of those games that can be presented in several different ways, and each of them will be more or less accurate. It's a game that was not appreciated on the day of its release. Despite this, its rating has really paid off well over the years. I noticed that only a few reviewers paid attention to this - i.e. they said that despite all the criticisms, it's a really good game and that once the emotional dust settles, we'll appreciate it more. And they were right. I know because I saw the whole "process" live.

The day Carmack announced the start of work on D3, I was 10 years and 6 months old. It was the end of Q3 or the beginning of Q4 in 2000. Although Id was still a gaming titan, a lot has changed. The Unreal brand from Epic Games has taken over the market. The first part of the game was as much of a shock to players as the premiere of Doom 1. Then came Unreal Tournament, which came out before Q3 and is considered by many to be a better game. Me included. Fans of both titles were fighting, just like Xbox and PS fans, about which console was better. Carmack's approach also changed. The programmer had previously ignored the plot in games, even kept it in the darkest corners of his ass. I was in elementary school then and got all my news from magazines devoted to computers and games. Until the premiere, I read every new piece of information about it several times. Even if it was a few sentences that contained one or two important pieces of information. I knew everything about it. The game was being developed for 4 years, so I managed to go to another school, junior high school. There I met a few new friends from parallel classes who were also waiting for Doom and were as excited about it as I was. For a year or two, our main topic of conversation was this program. Especially when a demo of the game, or more precisely a pre-alpha version, leaked about 1.5 years before the premiere.

D1.jpg

Returning to June 6, the story I described to you in the previous text is incomplete. While looking for information about D3, I came across something that reminded me of a fragment of a book by David Kushner entitled Masters of Doom. For a long time, John Carmack was against creating a script for the game, or rather, a detailed script. It has to exist in some form, even if it is fragmentary. Just like in the case of Doom 1 - the creators had a plan and implemented it. Surprisingly, the lead programmer of Id Software agreed with the rest of the staff (except Kevin Cloud and Adrian Carmack) and together they gave Kevin and Adrian an ultimatum - either let us remake the game or fire us. What convinced him? From what I remember, we never found out. David Kushner suggests that this could have been due to several factors - the warm reception of Return to Castle Wolfenstein 3D, new technological possibilities, the desire to do something against himself (and Carmack very often and for a long time stood his ground, often threatening to leave the company), returning to something familiar. Ironically, Carmack had long been against returning to old brands and was drawn to new titles.

d2.jpg

The first public presentation took place in Japan in 2001 during the Macworld Conference & Expo event. The GeForce 3 graphics card was presented there. Although we did not even have a pre-alpha version yet, we saw the new possibilities of Id Tech 4 and a few things from D3. It is worth mentioning here that this is another case of John Carmack collaborating with important figures from the world of technology. Previously, it was the creator of Windows and Microsoft, and in 2001 Steve Jobs himself. The link to the presentation is at the bottom.

A year later, during E3, we got a real presentation of the game. Id Software used the then-popular ATi Radeon 9700 graphics card. Lucky journalists were able to watch the 15-minute video in a small room at the fair. There were often terribly long lines to such places. Although today the tradition is still maintained (fans like to watch early versions of movie trailers at events like ComicCon), apart from the prestige of attending a limited screening, I consider it a waste of time. We will eventually see it on the internet, only in better quality and in conditions convenient for us. Back then, however, we lived in different times. Access to the internet was still limited and such things were worth their weight in gold for gamers. I still remember the commotion caused by this leak. They even sold it on pirate exchanges - I bought my own copy in Krakow. Gamers more familiar with programming immediately dissected the code into prime factors, just like in the case of Quake 1 (where there was also a leak, but at a completely different stage of production), Half Life 2 or GTA 3. Everyone else focused on the game. It's true that there wasn't much content in this (let's say) demo, but that's not what mattered. It was a sequel to a cult game that changed the industry, and now we have to go back to it and start the whole story from scratch!

d3.png

The game won the main prize of the fair and in the categories of Best Action Game and Best PC Game, which means it collected a total of 3 awards and 2 distinctions - for sound and graphics. I don't know much about these two aspects, so I'll limit myself to curiosities. As for the audio, I don't know how it is today, but during the premiere and long after, Doom 3 was highly praised for its sound. Various ricochet sounds, sound clarity, high quality, solid voice acting, clear monster sounds (I can still hear the screams of the Imps). I didn't have a chance to check it myself, but I remember a review from CDA (a Polish gaming magazine) and a few video blogs, e.g. NrGeek. Many people pointed out the various sounds, which are definitely more numerous than in the competition.

First of all, the D3 code is proof of John Carmack's programming genius. The game is so compatible and optimized for various hardware and system configurations that... It's very rare to come across such titles. On consoles, it's easier to optimize and compatible due to the same set of components, but on PC? With so many possible compositions? A real cosmos! If I'm wrong, correct me, but from what I remember, only large companies do this (or those with great testing capabilities + equally good programmers). It's a demanding and difficult process. And this is where the real jokes begin. From what I remember, the game could be launched on the Voodoo 2 card up to a certain point. At some point, there was no way to bypass this (since the introduction of a single patch, which, as far as I remember, added some new graphical capabilities), even from the command line, aka CMD. I don't understand it at all, but I found a good source and a video presenting the gameplay. I don't know anything about coding, but from what I understand, it results from writing the code in C++. Then, as now, I read a lot of praise for it. Links, as usual, at the bottom.

D4.png

As for the plot, despite John Carmack's change of approach, it is not exceptional. Demons attack the base on Mars, and we have to stop the invasion. I could talk about more details, but why? The script has no major plot twists or nuances, it's just standard. However, I can praise the creators for creating all these recordings. Someone had to come up with it, write it, improve it, record it. I don't see it as a big advantage, but it is worth highlighting. Same as the reference to Doom 1. For years I thought it was a "borrowing" of the idea from Gaben and other HL1 creators. Then I found out that it was different - Id Software wanted to put such elements at the beginning of D1, but they gave up on it due to technological limitations, slowing down the pace of the game and considering this element unnecessary.

Returning to E3. Just as 2002 belonged to Doom 3, in 2003 another player appeared (originally it was supposed to compete with D3 in 2002, but Gaben was not satisfied with the quality of his product). Initially it was in a worse position, but quickly took the lead. Both in terms of technology, popularity and sales. I do not have access to full data, so I do not know what the sales of both games looked like a year - 2 years after the premiere. D3 sold 3.5 million copies, while HL 2 12 million. But Valve had it easier due to digital distribution and the new fashion, which was Steam at the time.

d5.webp

2004 was a great year for FPP fans and games in general. Google "Best games of 2004" and see for yourself, you've definitely played something. That's when the games that took a lot of Doom 3's glory and made it less profitable came out. Most of them came out after Doom's release and were in a different genre, but not all of them. Remember Far Cry 1? I remember those reviews from April and May (the game came out 1.5 months after its world premiere). They pissed me off doubly, because how is that possible?! Some redneck, German game is supposed to be better than MY DOOM?! No way! Oh yes, back then I was a huge fan of Id Software and I still played through the game every year, as I wrote in my previous text. 3 months after Doom 3, Gabe Nevella's baby hit the stores. In this case, I had to keep quiet, because even older Doom fans were delighted with it. Young Hero, 14 years old - the genesis of hate and grifting, buahahaha. The comment that stuck in my mind the most was one of them: "Okay, I finished FC which was okay except for the finale... Those mutants only ruined the game. Doom 3 is cool, but I expected something different, especially FASTER. Now I have to wait for the main course, Gaben will surely deliver a great product with which I will welcome 2005." I already agreed with him then, but with tears in my eyes. WoW, GTA: SA, MGS: Snake Eater, UT 2004 probably also contributed to taking some of the fame away from Carmack's product, but not to the same extent as FC and HL2. And WoW and GTA, despite their great popularity, were not yet such recognizable products that the creators of other games ran away with the premieres of their games so that they would not be swallowed, digested and shit out by them. Exactly like in the times when Marvel produced good movies and they worked exactly the same.

d6.jpg

The game got one add-on from Nerve Software. We got 3 new weapons - double shotgun, Grabber Gun (copy of the weapon from HL2) and Artifact. In addition, the game was improved, the campaign was expanded, new monsters were added. The plot continues the events of D3. 2 years have passed since Hell's invasion of Mars, and Dr. Elizabeth McNeil is still continuing the research. We took over the mysterious artifact, Dr. Betruger survived and wants revenge. My opinion ends here, because I never played the entire game. I want to make up for it after playing D4 and D5.

I once heard that Nerve Software or Nightdive Studios (co-creators of the new edition of the classic DOOM from 2024) were the first to create conditions for free play on the console. Both companies have been associated with Id Software for a long time. Some people will disagree with me, which doesn't surprise me, because before D4 there were games with good controls on consoles. Halo, Turok, Goldeneye, the Metroid series (when it switched to FPS mode), Perfect Dark (because Nintendo makes games "only for children"), TimeSplitters on PS2 was also praised. Now I can't find those links and reviews, but I've seen a lot of people who have commented on the subject. Polish (e.g. Quaz or Grysław) and foreign reviewers praised the games I mentioned for their controls, but Doom 4 got the most praise. For example, for calibration and controls perfectly adjusted to the games.

d7.jpg

Right now, despite my previous plans, I decided to focus primarily on Doom 4. I need this carnage more than running around Night City. I haven't written many texts about D3 and D4 in my life, so I'd like to write down my impressions of both games. I'm playing D4 for the second time in my life, and in the case of D3, I'll have my fourth attempt.

https://cppdepend.com/blog/doom3-is-the-proof-that-keep-it-simple-works-2/

https://doomwiki.org/wiki/Doom_3_alpha_version

https://doom.fandom.com/wiki/Doom_3#Development

https://www.3dfxzone.it/enboard/index.php?topic=1462

https://www. ign.com/articles/2004/08/11/doom-3-sound-designer-interview

https://doom.fandom.com/wiki/Doom_3#Development

https://en.wikipedia.org/wiki/Nightdive_Studios

doom3.jpg

Zastanawiam się, jak zacząć ten tekst. Doom 3 to jedna z tych gier, która można przedstawić na kilka różnych sposobów i każdy z nich będzie mniej lub bardziej trafiony. To gra, która nie została doceniona w dniu premiery. Mimo to, jej ocena naprawdę dobrze zamortyzowała się przez lata. Zauważyłem, że tylko nieliczni recenzenci zwrócili na to uwagę - tj. mówili, że mimo wszystkich zarzutów, to naprawdę dobra gra i jak tylko opadnie emocjonalny kurz, to bardziej ją docenimy. I mieli rację. Wiem, bo widziałem cały ten "proces" na żywo.

W dniu, gdy Carmack ogłosił rozpoczęcie prac nad D3, miałem 10 lat i 6 miesięcy. Był to koniec 3 kwartału lub początek 4 w roku 2000. Choć Id ciągle było tytanem gamingu, to sporo się zmieniło. Na rynku rozepchała się marka Unreal od Epic Games. Pierwsza część gry była takim samym szokiem dla graczy, co premiera 1 części Dooma. Potem pojawił się Unreal Tournament, który wyszedł przed Q3 i przez wielu jest uważany za lepszą grę. W tym mnie. Fani obu tytułów gryźli się, tak jak fani Xboxa, PS, o to która konsola jest lepsza. Zmieniło się też podejście Carmacka. Programista dotychczas ignorował fabułę w grach, wręcz miał ją w najciemniejszych zakamarkach swojej dupy. Uczęszczałem wtedy do szkoły podstawowej i wszystkie newsy czerpałem z gazet poświęconym komputerom i grom. Do momentu premiery, czytałem każdą nową informację na jego temat kilka razy. Nawet jeśli to było kilka zdań, które zawierały jedną lub dwie istotne informacje. Wiedziałem wszystko na jej temat. Gra powstawała 4 lata, więc zdążyłem pójść do kolejnej szkoły, gimnazjum. Tam poznałem kilku nowych kolegów z równoległych klas, którzy również czekali na Dooma i ekscytowali się nim tak samo jak ja. Przez rok albo dwa lata naszym głównym tematem rozmów był ten program. Zwłaszcza jak około 1.5 roku przed premierą wyciekło demo gry, a konkretniej wersja pre-alpha.

D1.jpg

Wracając do 6 czerwca, historia którą opisałem Wam w poprzednim tekście jest niekompletna. Szukając informacji o D3, natrafiłem na coś, co przypomniało mi fragment książki autorstwa Davida Kushnera pt. Masters of Doom. Przez długi czas John Carmack był przeciwnikiem tworzenia scenariusza do gry, czy raczej, szczegółowego scenariusza. Ten w pewnej formie musi istnieć, choćby szczątkowej. Tak jak to wyglądało w przypadku Doom 1 - twórcy mieli pewien plan i go realizowali. Nieoczekiwanie główny programista Id Software zgodził się z resztą pracowników (poza Kevinem Cloud i Adrianem Carmack) i wspólnie postawili Kevina i Adriana przed ultimatum - albo pozwolicie nam zrobić remake gry albo nas zwolnijcie. Co go przekonało? Z tego co pamiętam, nigdy się tego nie dowiedzieliśmy. David Kushner sugeruje, że mogło to wynikać z kilku czynników - ciepłe przyjęcie Return to Castle Wolfenstein 3D, nowe możliwości technologiczne, chęć zrobienia czegoś na przekór sobie (a Carmack bardzo długo i często stawiał na swoim, niejednokrotnie grożąc odejściem z firmy), powrót do czegoś co znają. Jak na ironię, Carmack przez długi czas był przeciwnikiem powrotu do starych marek i ciągnęło go do nowych tytułów.

d2.jpg

Pierwszy publiczny pokaz odbył się w Japonii w 2001 podczas eventu Macworld Conference & Expo. Prezentowano tam kartę graficzną GeForce 3. Co prawda jeszcze nie mieliśmy nawet wersji pre-alpha, ale zobaczyliśmy nowe możliwości Id Tech 4 i kilka rzeczy z D3. Warto tutaj wspomnieć, że to kolejny przypadek współpracy Johna Carmacka z ważnymi osobistościami ze świata technologii. Wcześniej był to twórca Windowsa i Microsoftu, a w 2001 sam Steve Jobs. Link z pokazu znajduje się na dole.

Rok później podczas targów E3, dostaliśmy prawdziwy pokaz gry. Id Software wykorzystało popularną wówczas kartę graficzną ATi Radeon 9700. Szczęśliwi dziennikarze mogli zobaczyć 15-minutowy filmik na małej sali podczas targów. Często do takich miejsc ustawiały się strasznie długie kolejki. Choć dzisiaj tradycja jest ciągle podtrzymywana (fani lubią oglądać wstępne wersje trailerów do filmów na eventach jak ComicCon), to pomijając prestiż wynikający z uczestnictwa w ograniczonym pokazie, uważam to za marnowanie czasu. I tak w końcu to zobaczymy w internecie, tylko w lepszej jakości i dogodnych dla nas warunkach. Wtedy jednak żyliśmy w innych czasach. Dostęp do internetu ciągle był ograniczony i takie rzeczy były dla graczy na wagę złota. Do dziś pamiętam jakie poruszenie wywołał ten wyciek. Sprzedawali go nawet na pirackich giełdach - sam kupiłem swoją kopię w Krakowie. Gracze lepiej zaznajomieni z programowaniem od razu rozłożyli kod na czynniki pierwsze, tak jak w przypadku Quake 1 (gdzie również był wyciek, ale na zupełnie innym etapie produkcji), Half Life 2 albo GTA 3. Cała reszta skupiła się na grze. Co prawda nie było w tym (powiedzmy) demie zbyt dużo contentu, ale nie to się liczyło. To była kontynuacja kultowej gry, która zmieniła branżę, a teraz mamy do niej powrócić i zacząć całą historię od zera!

d3.png

Gra wygrała główną nagrodę targów oraz w kategoriach Best Action Game i Best PC Game, czyli zebrała łącznie 3 nagrody oraz 2 wyróżnienia - za dźwięk i grafikę. Nie znam się na tych dwóch aspektach, więc ograniczę się do ciekawostek. Jeśli chodzi o kwestie audio, nie wiem jak jest dzisiaj, ale w trakcie premiery i długo po niej, Doom 3 był bardzo chwalony za dźwięk. Różne odgłosy rykoszetu, czystość dźwięku, jego wysoka jakość, solidny voice-acting, wyraźne odgłosy potworów (do dzisiaj słyszę wrzaski wydawane przez Impy). Sam nie miałem okazji tego sprawdzić, ale pamiętam recenzję z CDA (polskie pismo o grach) oraz kilka video blogów, np. NrGeeka. Wielu ludzi zwracało uwagę na różne odgłosy, których jest zdecydowanie więcej niż u konkurencji.

Przede wszystkim, kod D3 to dowód na programistyczny geniusz Johna Carmacka. Gra jest tak kompatybilna i zoptymalizowana pod względem różnych konfiguracji sprzętowych i systemowych, że... Bardzo rzadko spotyka się takie tytuły. Na konsolach łatwiej o optymalizację i kompatybilność z uwagi na taki sam zestaw podzespołów, ale na PC? Przy tylu możliwych kompozycjach? Prawdziwy kosmos! Jeśli się mylę, to mnie poprawcie, ale z tego co pamiętam, to tylko duże firmy tak robią (lub takie mające duże możliwości do testowania + równie dobrych programistów). To wymagający i trudny proces. I tutaj zaczynają się prawdziwe żarty. Z tego co pamiętam, grę do pewnego momentu można było odpalić na karcie Voodoo 2. W pewnym momencie nie dało się tego obejść (od wprowadzenia jednego patcha, który z tego co pamiętam, dodawał jakieś nowe możliwości graficzne), nawet z pozycji wiersza polecenia vel CMD. Zupełnie tego nie rozumiem, ale znalazłem dobre źródło oraz filmik prezentujący gameplay. Nie znam się na kodowaniu, ale z tego co zrozumiałem, wynika to z napisania kodu w C++. Tak wtedy, jak i dziś, czytam mnóstwo pochwał na jego temat. Linki jak zwykle na dole.

D4.png

Jeśli chodzi o fabułę, to mimo zmiany podejścia Johna Carmacka, ta nie jest jakaś wyjątkowa. Demony atakują bazę na Marsie, a my musimy powstrzymać inwazję. Mógłbym powiedzieć o większej ilości detali, ale po co? Scenariusz nie ma większych zwrotów akcji ani niuansów, ot standard. Mogę natomiast pochwalić twórców za stworzenie tych wszystkich nagrań. Ktoś to musiał wymyślić, napisać, poprawić, nagrać. Nie postrzegam tego jako dużą zaletę, ale warto to wyróżnić. Tak samo jak nawiązanie do 1 części Dooma. Sam przez lata myślałem, że to "pożyczenie" pomysłu od Gabena i innych twórców HL1. Potem dowiedziałem się, że jest inaczej - Id Software chciało umieścić takie elementy na początku D1, ale zrezygnowali z tego z uwagi na ograniczenia technologiczne, spowalnianie tempa rozgrywki oraz uznali ten element za niepotrzebny.

Wracając do E3. Tak jak 2002 należał do Doom 3, tak w 2003 pojawił się jeszcze jeden gracz (pierwotnie miał rywalizować z D3 w 2002, ale Gaben nie był zadowolony z jakości swojego produktu). Początkowo był na gorszej pozycji, ale szybko wysunął się na prowadzenie. Tak w kwestii technologii, popularności, jak i sprzedaży. Nie mam dostępu do pełnych danych, więc nie wiem jak wyglądała sprzedaż obu gier rok - 2 lata po premierze. D3 sprzedał się w 3.5 milionach kopii, natomiast HL 2 12 milionach. Ale Valve miało łatwiej z uwagi na cyfrową dystrybucję i nową modę, jaką był wówczas Steam.

d5.webp

Rok 2004 był pięknym rokiem dla fanów FPP i gier w ogóle. Wpiszcie w Google hasło "Best games of 2004" i sami zobaczcie, na pewno w coś graliście. To wtedy wyszły gry, które odebrały dużą część chwały Doom 3 oraz zmniejszyły jego zarobek. Większość z nich wyszła po premierze Dooma i były z innego gatunku, ale nie wszystkie. Pamiętacie Far Cry 1? Ja pamiętam te recenzje z kwietnia i maja (gra wyszła u nas 1.5 miesiąca po światowej premierze). Wkurzały mnie podwójnie, bo jak to tak?! Jakaś wieśniacka, niemiecka gra ma być lepsza od MOJEGO DOOM?! Niedoczekanie! Oj tak, wtedy byłem mega fanem Id Software i ciągle przechodziłem grę co rok, jak pisałem w poprzednim tekście. 3 miesiące po Doom 3, do sprzedaży trafiło dziecko Gabe Nevella. W tym przypadku musiałem już siedzieć cicho, bo nawet starsi fani Dooma byli nim zachwyceni. Młody Heros, lat 14 - geneza hate'u i griftingu, buahahaha. Najbardziej utkwił mi w głowie komentarz jednego z nich: "No dobra, przeszedłem FC który był spoko poza finałem... Te mutanty tylko zespuły grę. Doom 3 jest fajny, ale oczekiwałem czegoś innego, przede wszystkim SZYBSZEGO. Teraz pozostaje mi czekać na danie główne, Gaben na pewno dowiezie świetny produkt, przy którym powitam rok 2005." Już wtedy przyznałem mu rację, ale ze łzami w oczach. WoW, GTA: SA, MGS: Snake Eater, UT 2004 zapewne również przyczyniły się do odebrania części sławy produktowi Carmacka, ale nie aż w takim stopniu jak FC i HL2. No i WoW i GTA mimo wielkiej popularności, jeszcze nie były tak rozpoznawalnymi produktami, że twórcy innych gier uciekali z premierami swoich gier, by nie zostały połknięte, strawione i wysrane przez nie. Dokładnie tak jak w czasach, gdy Marvel produkował dobre filmy i działały dokładnie tak samo.

d6.jpg

Gra doczekała się jednego dodatku od Nerve Software. Dostaliśmy 3 nowe bronie - podwójny shotgun, Grabber Gun (kopię broni z HL2) i Artefakt. Poza tym ulepszono grę, rozbudowano kampanię, dodano nowe potwory. Fabuła kontynuuje wydarzenia z D3. Od inwazji Piekła na Marsa, minęły 2 lata, a badania są ciągle kontynuowane przez Dr Elizabeth McNeil. Przejęliśmy tajemniczy artefakt, dr Betruger przeżył i chce się zemścić. Moja opinia kończy się w tym miejscu, bo nigdy nie przeszedłem w całości tej gry. Chcę to nadrobić po przejściu D4 i D5.

Kiedyś słyszałem, że Nerve Software albo Nightdive Studios (współtwórcy nowej edycji klasycznego DOOM-a z 2024) stworzyli jako pierwsi warunki do swobodnej gry na konsoli. Obie firmy są od dawna związane z Id Software. Część osób się ze mną nie zgodzi, co mnie nie dziwi, bo przed D4 wyszły gry z dobrym sterowaniem na konsolach. Halo, Turok, Goldeneye, seria Metroid (jak przeszła na tryb FPS), Perfect Dark (bo Nintendo tworzy gry "tylko dla dzieci"), TimeSplitters na PS2 też było chwalone. Teraz nie mogę znaleźć tych linków i recenzji, ale widziałem mnóstwo osób, które wypowiadały się na ten temat. Polscy (np. Quaz albo Grysław) i zagraniczni recenzenci, chwalili wymienione przeze mnie gry za sterowanie, ale to Doom 4 zebrał największe. Np. za kalibrację i idealnie dostosowane sterowania pod gry.

d7.jpg

W tej chwili mimo swoich wcześniejszych planów, postanowiłem skupić się przede wszystkim na Doom 4. Bardziej potrzebuję tej rzezi niż biegania po Night City. Nie napisałem w swoim życiu zbyt wiele tekstów o D3 i D4, więc chciałbym spisać swoje wrażenia z obu gier. W D4 gram 2 raz w swoim życiu, a w przypadku D3 zaliczę 4 podejście.

https://cppdepend.com/blog/doom3-is-the-proof-that-keep-it-simple-works-2/

https://doomwiki.org/wiki/Doom_3_alpha_version

https://doom.fandom.com/wiki/Doom_3#Development

https://www.3dfxzone.it/enboard/index.php?topic=1462

https://www.ign.com/articles/2004/08/11/doom-3-sound-designer-interview

https://doom.fandom.com/wiki/Doom_3#Development

https://en.wikipedia.org/wiki/Nightdive_Studios

Sort:  

Oglądałeś wywiad Zbigniewa Stonogi z Sebastianem M.? Pytam bo pamiętam, że wiele razy o nim pisałeś.

W moim ostatnim tekście o M właśnie o tym wspominam. Nie obejrzałem skoro zostal szybko wyjaśniony, że ściemnia (jak w >90% spraw). :)

I still remember the first time I played it :) a friend recommended it to me and the truth is that not being a fan of these action games I was completely in love with its graphics as well as the combat mode, the artistic aspect is something that is really worth enjoying.

I played the whole Doom 3 on PC, I also tried this game on the classic Xbox and it's a good game, although I think you can get bored when you're already very advanced.

Manually curated by the @qurator Team. Keep up the good work!

Like what we do? Consider voting for us as a Hive witness.


Curated by ewkaw