Aethermancer: A Roguelike That I Thought Wasn't A Roguelike [ENG/ESP]

in Hive Gaming3 days ago

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I'll be honest: I haven't finished Kingdom Come Deliverance 2 yet, and I want to keep playing it haha. But since I like to post at least once a week and didn't want to talk about the same game for the third time (because I literally have nothing new to say about it), I decided to try one of the demos I've had saved on Steam for a long time.

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The main reason I was interested in Aethermancer is that I read a small group of Pokémon fans saying that this game was similar to Pokémon. And although I'm not a Pokémon fan, the trailer captivated me with its polished pixel art style, so I decided to give it a try using the free demo.

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First of all, I was surprised because I thought it would be a linear game, but no, it's a roguelike. I won't go into the story, but suffice it to say that we are an individual who has the ability to capture creatures and use them to fight. We start the run with a random creature.

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We will advance through the scenarios where we will find boxes and breakable objects from which we can obtain different materials that will be useful to us in some way. There will also be enemies in the area, which we can face. Something to note is that, if we decide to face them ourselves, we can perform an attack that will start the combat, which will normally cause the enemy to start weakened.

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I don't want to spend the entire post making comparisons, but in this case, it's impossible not to think of Pokémon, and in terms of gameplay, I felt that Aethermancer's was much more complex, at least initially. The battles will be turn-based, but each of our creatures' abilities will require a type of energy (lightning, fire, water, etc.). If we don't have that energy, we won't be able to perform the ability and will have to settle for a basic attack.

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These energies are generated automatically by our creatures at the beginning of each turn, but basic attacks, like skills, can also generate them. So, considering that the maximum number of creatures we can have in combat is three, the strategy can often be to have one creature generate energy so that another can launch a powerful attack.

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Each creature, both ours and our enemies', will have elemental weaknesses. But in addition to weaknesses, enemy creatures will have a small counter that we can reduce with each attack. This counter will vary depending on the type of creature; for example, one creature may have a fire counter, while another may have a water counter.

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These counters will decrease with attacks from the corresponding element, and when they reach zero, we will stun the creature, allowing us to capture its "essence." With the essence of the creatures, we can summon them and add them to our team, but to do this we will need to find a specific artifact, which is usually found at the beginning of the areas.

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Another detail is that we can only have three creatures in total, meaning we cannot have creatures stored in our inventory to use later. If our team is full and we summon one, we must sacrifice one from the team to add the new creature. Our creatures can also level up, with each extra level allowing us to unlock a new ability.

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Normally, the game mechanics will be: reach a new area, explore it, defeat the creatures, collect the items, and move on to the next area. However, there will be areas that have special NPCs with which we can interact. Sometimes these will be special events, and other times they will simply be merchants where we can buy items or equipment for our creatures.

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Each time we complete a certain number of scenarios, we will encounter a "Monster Champion," which is something like a boss. Mechanically, the combat will be the same as the rest, with the difference that this monster will have more powerful abilities and, at least the one I encountered in the demo, had no elemental weaknesses.

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If all our creatures die, we will return to the rest area. Here we can spend the points we have earned to acquire different types of permanent advantages, as in basically any roguelike.

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Something that surprised me is the amount of content in the demo, because in my case I died after advancing quite a bit, but I felt that I still had things left to see, since at no point did the game cut me off. At the same time, after dying you can continue playing and try another run, so for a demo, it's pretty good.

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All the images/gifs shown in this publication have been taken and created by me



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Seré sincero con ustedes: Aún no termino Kingdom Come Deliverance 2 y quiero seguir jugándolo jaja. Pero como me gusta hacer al menos una publicación a la semana y no quería volver a hablar del mismo juego una tercera vez (porque creo que literalmente ya no me queda nada nuevo por decir), decidí probar una de las demos que tengo guardadas en Steam desde hace mucho tiempo.

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La razón principal de que me interesase Aethermancer es que leí a un pequeño grupo de fans de Pokémon decir que este juego era similar a Pokémon. Y aunque no soy fan de Pokémon, el tráiler me cautivó por el estilo pixel art tan pulido que tiene, así que aprovechando la demo gratuita decidí darle una probada.

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Primero que nada, decir que me llevé una sorpresa porque pensaba que sería un juego lineal, pero no, es un roguelike. No ahondaré en la historia, simplemente debemos saber que somos un individuo que tiene la capacidad para capturar criaturas y usarlas para combatir. Iniciaremos el run con una criatura aleatoria.

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Avanzaremos a través de los escenarios donde nos encontraremos con cajas y objetos rompibles en los que podremos obtener distintos materiales que nos serán útiles de alguna manera. También habrá enemigos por la zona, los cuales podremos enfrentar. Algo a destacar es que, si decidimos enfrentarlos nosotros, podremos realizar un ataque que dará inicio al combate, lo que normalmente hará que el enemigo inicie debilitado.

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No quiero pasar toda la publicación comparando, pero en este caso es inevitable no pensar en Pokémon y, en cuanto a la jugabilidad, sentí que la de Aethermancer es mucho más compleja, al menos inicialmente. Serán combates por turnos, pero cada habilidad de nuestras criaturas requerirá un tipo de energía (rayo, fuego, agua, etc.). Si no tenemos dicha energía, no podremos realizar la habilidad y deberemos conformarnos con un ataque básico.

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Estas energías las generan nuestras criaturas automáticamente al inicio de cada turno, pero también los ataques básicos, como las habilidades, pueden generarlas. Por lo que, teniendo en cuenta que el máximo de criaturas que podemos tener en el combate son tres, muchas veces la estrategia puede ser hacer que una criatura genere energía para que otra pueda lanzar un ataque poderoso.

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Cada criatura, tanto nuestra como enemiga, tendrá debilidades elementales. Pero además de las debilidades, las criaturas enemigas tendrán un pequeño contador que podremos ir reduciendo con cada ataque. Dicho contador variará en función al tipo de criatura; por ejemplo, una criatura puede tener un contador de fuego, mientras que otra lo tendrá de agua.

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Estos contadores se reducirán con ataques del elemento correspondiente y, al llegar a cero, aturdiremos a la criatura, lo cual nos permitirá capturar su “esencia”. Con la esencia de las criaturas, podremos invocarlas y sumarlas a nuestro equipo, pero para hacer esto necesitaremos encontrar un artefacto concreto, el cual suele estar al inicio de las zonas.

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Otro detalle es que solo podremos tener tres criaturas en total, es decir, no podemos tener criaturas guardadas en nuestro inventario para usarlas después. Si tenemos el equipo lleno e invocamos a una, deberemos sacrificar a una del equipo para agregar a la criatura nueva. Nuestras criaturas también podrán subir de nivel, cada nivel extra nos permitirá desbloquear una habilidad nueva.

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Normalmente la mecánica del juego será: llegar a una nueva zona, explorarla, derrotar a las criaturas, recolectar los objetos y pasar a la siguiente zona. Aunque habrá zonas que tengan algún NPC especial con el cual podremos interactuar. A veces serán eventos especiales y otras veces simplemente será un mercader donde podremos comprar ítems o equipamiento para nuestras criaturas.

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Cada vez que superemos cierta cantidad de escenarios, nos encontraremos con un “Campeón Monstruo”, que será algo así como un jefe. Mecánicamente el combate será igual al resto, con la diferencia de que este monstruo tendrá habilidades más poderosas y, al menos el que me encontré en la demo, no tenía ninguna debilidad elemental.

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En caso de que todas nuestras criaturas mueran, regresaremos a la zona de descanso. Aquí podremos gastar los puntos que hemos conseguido en adquirir distintos tipos de ventajas permanentes, como en todo roguelike básicamente.

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Algo que me sorprendió es la cantidad de contenido que tiene la demo, porque en mi caso morí luego de avanzar bastante, pero sentí que aún me quedaban cosas por ver, ya que en ningún momento el juego me cortó el paso. A su vez, luego de morir puedes seguir jugando e intentar otra run, por lo que para ser una demo, está bastante bien.

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Todas las imágenes/gif mostradas en esta publicación han sido tomadas y creadas por mí

Sort:  

Esa demo del juego está bastante bien.

Los enemigos cargando sopa de verdad que me hicieron el día.