Dungeon World - La Ricerca del Protean: 14. I Sogni dell'Ayahuasca

in SteemPostItalia4 years ago (edited)

Ben ritrovati alla quattordicesima puntata della mia cronaca / actual play del gioco di ruolo Dungeon World!
Ho pubblicato le puntate a distanza di tantissimo tempo l’una dall’altra, al punto che dubito che ci sia ancora qualcuno che si ricorda di questa mia “rubrica”.

Se, come penso, siete arrivati qui per la prima volta o non vi ricordate minimamente a che punto è la vicenda, potete trovare le puntate precedenti cliccando sui link sottostanti.

Avvertenza: i primi 9 link portano a vecchi post di Steemit che non vorrei editare aggiungendo i rimandi in calce, perciò per navigare facilmente tra le prime puntate tenete aperta la scheda del browser con questo post

1. La mia campagna di Dungeon World.
2. La Ricerca del Protean.
3. La Radura Sacra.
4. Disavventure nella Giungla.
5. Il Lago Pakàl
6. Il Raduno dei Druidi
7. Il Destino degli Ethanwe
8. Le Caverne dei Sussurri
9. I Cancelli di Madreperla
10. Le Tre Sagge
11. La Mangrovia del Destino
12. L'Attacco dei Vegetroll
13. La Lancia di Corallo



Qui potete trovare una versione free, legale e in italiano delle regole di Dungeon World


Gioco di ruolo 20180822_181356.jpg
Foto da archivio personale


Sessione 14: I Sogni dell’Ayahuasca

Il testo in quote è il “dietro le quinte” sulle meccaniche di gioco di DW.

Personaggi e giocatori:

  • Loran il Calmo, elfo Guerriero: @steelochlaver
  • Mithralan Sinathel, elfo Druido: Mr. E
  • Celion Sinathel, mezzelfa Ranger: Mia
  • Boldara, umana Maga: Creamy

Questa sessione, al contrario delle precedenti, si è svolta in gran parte come gioco di libera interpretazione, non inquadrato nelle regole di Dungeon World. Abbiamo soltanto seguito il principio generale del farci molte domande tra di noi e cercare di contribuire tutti insieme a definire meglio il mondo di gioco e i retroscena dei personaggi.

I quattro eroi hanno conquistato la Lancia di Corallo, una potente arma inviata da Björk, il Dio dell’Estremo Bisogno per contrastare le mutazioni indotte dal misterioso artefatto alchemico noto come Protean.
Ora devono decidere scegliere se recarsi subito al centro dell’isola di Katanji, dove la Veggente Elfica ha sentito la “voce” del Protean, o prima indagare sul fratello di Mithralan scomparso presso Qadash, oppure cercare nuova Erba Avolina per contattare gli spiriti dei Re Alchimisti e scoprire informazioni sull’artefatto. Oppure ancora, andare a salvare l’elfa Leliir, rimasta tramutata in una statua di quarzo nelle Caverne dei Sussurri.

La decisone degli eroi è di andare temerariamente verso il Protean, facendo una tappa presso la tribù amica degli elfi Dolaran.
Il viaggio richiede in tutto tre giorni, ma la guida esperta di Celion può ridurli a due.

La mossa razziale del Ranger elfo, infatti, le consente di riuscire automaticamente come se avesse tirato 10+ in qualsiasi ruolo assuma quando il gruppo intraprende un viaggio pericoloso nelle terre selvagge.

Durante il cammino, Celion parla del suo padre umano, dice che ha ereditato il suo stesso spirito avventuroso.
Mithralan, invece, rivela di avere 137 anni, che sarebbero pochi per un elfo se il suo vigore non fosse stato prosciugato dalla punizione degli spiriti della natura.
Loran dice che non sa quanti anni ha: aveva segnato una tacca per ogni anno sulla corteccia di un albero, l’albero che poi si è animato per morderlo.
Boldara è nervosa, il tempo sta scorrendo e i Cancelli di Madreperla della morte si stanno avvicinando per lei. Tra sé maledice Björk, che l’ha rimandata tra i vivi a patto che trovi e distrugga il Protean entro trenta giorni.

Tornati all’accampamento dei Dolaran, i quattro notano chiaramente che la situazione è peggiorata.
Stretti tra gli gnoll che sciamano famelici a nord e i Tengar a sud, che a quanto pare stanno organizzando una grossa spedizione verso il centro dell’isola (dove anche gli eroi stanno andando), gli elfi vorrebbero migrare verso una zona più tranquilla, ma non vogliono abbandonare la Mangrovia del Destino, il loro totem.
Boldara propone di svolgere un rituale magico che renda l’albero sacro introvabile da parte di gnoll e orchi.
Ha bisogno di un oggetto appartenente a ciascuna delle due razze alle quali l’albero dovrà essere celato e che un elfo dallo spirito forte rimanga nella zona per fungere da fulcro permanente della magia.
Le tre sagge dei Dolaran estraggono a sorte una di loro perché rimanga, e la designata è Shamalana.

Queste sono le condizioni che io come GM ho scelto di porre, dovendone scegliere da una a quattro ogni volta che il Mago usa la mossa Rituale.

Prima, però, le tre sagge invitano il gruppo a svolgere il rituale dell’Ayahuasca.
I quattro eroi bevono il miscuglio di erbe psicotrope nella loro tenda e hanno delle visioni.
Celion vede suo padre a bordo di un vascello. Ha una benda su un occhio e le dice che è vivo e si trova dalle parti di Nova Rasna, sulla costa est dell’isola, la colonia del regno di Etrasazi.
Loran cerca di resistere agli effetti della droga e mantiene la sua lucidità, molto soddisfatto del suo nuovo autocontrollo. Ormai non ha più nemmeno paura degli alberi, dopo che l’esistenza dei Vegetroll è stata appurata e che si sono dimostrati battibili in combattimento.
Mithralan entra in trance per chiedere agli spiriti come recuperare la sua giovinezza perduta, e capisce che può farlo solo assorbendo l’energia vitale di altri esseri viventi. Quasi una beffa per un Druido protettore della natura e della vita.
Boldara cade in un sonno riposante e sogna che il dio Björk in realtà non esista. Ai Cancelli di Madreperla avrebbe visto in realtà un uomo barbuto su una barca (qualche strana connessione con il padre di Celion?) che risponde al nome di San Barbogio.

Finiti gli strani effetti dell’Ayahuasca, Mithralan riceve una comunicazione magica dal capo dei druidi Despar, che lo informa che gli umani dei regni di Shalokk e di Etrasazi stanno unendo le forze per cercare il Protean. Quindi, si preparano sia una spedizione Tengar che una Shalokk ed Etrasazi verso il cuore dell’isola. Il tempo stringe!
Celion si reca a parlare con Apophyllis, la Veggente, che sta cantando presso la Mangrovia. Le chiede di suo padre, ma la Veggente la raggela affermando che lui non fa parte del coro degli spiriti, anzi è tra coloro che hanno portato il disordine su Katanji.
La Veggente ha paura a seguire la tribù nella sua migrazione e allontanarsi dalla Mangrovia, perché allontanandosi dal sussurrio degli spiriti tra le fronde dell’albero, potrebbe cadere di nuovo vittima della voce del Protean.
Gli eroi la convincono che la Lancia di Corallo può salvarla se ciò dovesse accadere, ma lei chiede una rassicurazione sul fatto che l’arma sia veramente efficace.

Questo è stato l’unico uso andato a buon fine della mossa Parlé in tutta la campagna.

Nel frattempo, Boldara compie il rituale, usando una pietra iridescente degli gnoll, la spada di un guerriero Tengar ucciso dai Dolaran e un proprio capello, per rendere la Mangrovia del Destino introvabile anche agli umani.
Mithralan modella la roccia con Signore degli Elementi, creando un rifugio per Shamalana, affinché sia al sicuro mentre custodisce l’albero sacro.


Katanji, l'Isola di Zaffiro 2_LI.jpg
Mappa dell’isola disegnata dall’autore con Campaign Cartographer 2


Puntata precedente
Puntata successiva

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