There’s a famous, almost iconic photo of a family gathered around an NES. The image became a meme because of all the “errors” people love to point out: the console is switched off, Mario Bros is only one player at a time, and no one can really explain what the second player is doing.
But instead of nitpicking, I see something else in that photo: a family spending time together, sharing laughter and entertainment. That was the reality for many of us growing up. Friends, siblings, and cousins would gather for long hours of fun, moving from one cartridge to another. The industry’s focus was simple fun and playability.
Fast forward to the online era, and the story has changed. Games are now built around individual accounts, paid downloadable content, and strict licensing systems. If three members of a household want to play the same title on three different devices, chances are they’ll need to buy it three separate times. What once united people now risks isolating them, driven by an industry that seems to prioritize profits over shared experiences.
Platforms like Steam, EA App, PlayStation, and Xbox reinforce this trend. Steam’s Family Sharing sounds promising, but only one person can actually play at a time. EA doesn’t even allow sharing licenses at all. The rule of the digital marketplace is clear: if you want to play together, each player must pay.
The usual justification is that games are more expensive to develop and servers more costly to maintain. But digital copies don’t carry the same manufacturing or distribution costs of cartridges or discs. On top of full price sales, publishers now pile on microtransactions, DLCs, and season passes. To many consumers, this isn’t a matter of necessity it looks like greedy capitalism dressed up as progress.
So families adapt, often through “workarounds”: local multiplayer titles that run on a single copy (Overcooked, Lego Games, It Takes Two), free to play options like Fortnite or Rocket League, or subscription services such as Game Pass and EA Play. But these are patches, not solutions.
The paradox is striking. The industry’s marketing speaks the language of “playing together”, yet its policies create barriers that divide more than they unite. Perhaps it’s time to rethink the path we’re on. Video games were born as a shared experience, and they could be again if companies were willing to put families back at the center.
-BetoMan
Spanish
Esta foto bastante icónica de una familia jugando NES es famosa por un meme que muestra todos los errores de la captura: la consola apagada, la duda sobre qué hacía el segundo jugador en un título como Mario Bros, que solo permitía un jugador a la vez.
Más allá de esos detalles, lo que me llamó la atención es que la imagen refleja lo esencial: una familia compartiendo un buen rato de entretenimiento. Y es que así era. Se reunían amigos, primos, vecinos y las horas de diversión parecían infinitas entre cartuchos y discos. La industria de los videojuegos unía a las personas, y el foco estaba en la diversión y la jugabilidad compartida.
Con la llegada de las plataformas de juego en línea, ese espíritu cambió. El modelo actual se centra en experiencias individuales, con contenido descargable de pago y cuentas unipersonales. Esto implica que si tres miembros de un hogar quieren jugar el mismo título, lo más probable es que tengan que comprarlo tres veces, uno para cada dispositivo. Así, la industria, pensando únicamente en maximizar ganancias, termina aislando las personas, en lugar de unir.
Las políticas de plataformas como Steam, EA App o incluso consolas como PlayStation y Xbox limitan el uso compartido. Steam ofrece “Family Sharing”, pero solo una persona puede jugar a la vez. EA, por su parte, ni siquiera permite compartir licencias. La regla para jugar en paralelo es clara: pagar por cada usuario.
El argumento de las empresas es que los costos de desarrollo y de mantener servidores online son más altos que nunca. Pero la realidad es que las copias digitales ya no tienen los gastos de producción física de antaño, y a los precios de venta se suman micropagos, DLCs y pases de temporada. Para muchos consumidores, más que necesidad técnica, esto parece capitalismo avaro.
Las familias que quieren jugar juntas recurren a “marañas”: juegos con multijugador local en una sola copia (Overcooked, Lego Games, It Takes Two), títulos gratuitos (Fortnite, Rocket League), bundles familiares o suscripciones como Game Pass y EA Play. Son soluciones parciales, no una respuesta real al problema.
El discurso de la industria habla de “jugar juntos”, pero sus políticas producen lo contrario: generan barreras económicas que dividen más de lo que unen. Quizá sea hora de preguntarnos si el videojuego, que nació como una experiencia compartida, no debería recuperar esa esencia y volver a poner a la familia en el centro.
Los tiempos cambian... para nosotros el Nintendo era una razon para andar con amigos, para cofraternizar. Ahora ha creado una generacion de introvertidos que no pueden ver el sol por mas el 20 minutos.
Ahora la mayoria de juegos son pensados para generar ganancias al maximo en esta modalidad de negocios online, lo demas ya no importa.