[게임 비평] 명작 훑기 : 파이널 판타지 7

in #kr-game6 years ago

파이널 판타지7은 소개를 통째로 건너뛰겠습니다.


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무슨 설명이 필요하신지?

영화는 때로 대사없이 화면만으로 많은 것을 설명하곤 합니다. 영상예술들은 구도, 심도, 피사체와 배경의 관계 등을 이용해 바라보는 이에게 저자의 의도를 자연스럽게 전달합니다. 왜냐하면 우리는 스크린에 비추는 영상을 우리의 눈으로 보고 있다고 받아들이며 보기 때문입니다.

이러한 스크린과 관객의 관계를 역이용해 스크린을 뚫고 관객에게 다가가는 시도를 곧잘 하는 우리나라 감독들이 있습니다.


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이런식으로 말입니다.

이와 같은 앵글들은 게임이 아직 2D에 머무를때는 도입이 매우 어려웠으며 3D로 게임이 등장하고 난 이후로도 게임내에서 이러한 앵글의 활용은 매우 제한적으로 - 상상력이 발휘되지 않은채 사용되어 왔습니다.

그리고 우리에게 파이널 판타지7이 다가오며 게임사의 새로운 챕터를 펴게 합니다.

게임의 장점을 꼽으라면 아마 이 글을 보시는 분들이 저보다 더 많이 꼽으실거라 생각합니다. 그러나 게임사적으로 중요한 포인트는 아주 쉽게 단 한컷으로 설명할 수 있습니다.


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바로 클라우드가 마황로를 바라보는 이 장면입니다.

우리가 가야할 목적지를 비추는 장면이기도 합니다만 파이널 판타지7 오프닝의 첫장면 바로 하늘의 별들을 비추는 장면에서 부터 시작해 이 컷까지 함께하면 플레이어의 위상이 급격히 변화하게 됩니다.

즉 절대자로서 이 RPG세계를 '관광'하던 입장에서 내려와, 이 세계에 직접 참여하는 '여행' 하는 입장이 되는 것입니다.

이로 인해 티파는 모든 게이머의 소꿉친구가 되었고 에어리스는 모두의 첫사랑이 되었으며 세피로스는 모두의 배신자가 됩니다. 이후로도 많은 게임들이 카메라 앵글을 적극적으로 활용하지만 흔히 말하는 할리우드 컷 이상의 의미를 보여주지는 않으며 게임사적으로 큰 의미를 발휘하는 게임은 반대로 더욱 더 적어집니다.

파이널 판타지 시리즈 스스로도 마찬가지 굴레에 빠지게 되어 이후에 반복되는 시행착오를 거치며 아직도 시리즈의 아이덴티티를 회복하진 못하고 있는것은 안타까운 일입니다.

파이널 판타지7의 리메이크 소식이 지난 E3에서 전해졌었습니다. 아마 이러한 충격을 포함하고 있진 못할 것입니다. 그것이 명작의 리메이크가 항상 성공하지 못하는 이유입니다.
그럼에도 기다리게 되는 것은 아직도 이 여행을 끝낼 준비가 되지 않음 때문일지도 모르겠습니다.

감사합니다. 박발자였습니다.

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파판7 리메이크 기대작중 하나이죠
하지만 파판15를 보면 행보가 좋아보이지는 않네요
제발 명작을 추억을 기릴정도만 만들면좋겠습니다.

이성적으론 기대안하려고 하는게 사실입니다.
하지만 위에도 말씀드렸듯 가슴은 기다리고 있을겁니다 ㅋㅋㅋㅋ 이 설렘은 막을 수가 없어요

그게바로 리메이크를 기다리면서 추억을 기다리는 맛이죠 ㅎㅎ

파판7을 3개로 나눠서 낸다는 이야기가 있던데, 파이널판타지 15도 구매한 사람으로서, 2개로만 나눠서 냈으면 좋겠네요 ㅠ-ㅠ

부디 너무 심한 추억훼손 만은 멈춰주길.... ㅠㅠ

파이날 판타지 7 제가 처음으로 엔딩을 봤던 게임이라 더 기억에 남아요 정말 명작게임이죠 ^^

파판7에 대한 부정적인 평가도 일부 존재하지만 명작이라는데 반대하는 사람은 없을것 같습니다

파이넝 판타지 7에서 시점의 독특함을 생각해본 적은 없었는데 글을 보니 정말 그렇네요! 좋은 생각 나눠주셔서 감사합니다.

저 한 컷이 게임사의 새로움 챕터를 열었다고 봅니다. 그 이전의 닫힌 시계에서의 경험과 그 이후 열린 공간감의 시계에서의 경험. 이런식으로 말이죠

제 새턴을 밀어낸 결정적 한방을 날린 게임이였죠 ㅠ ㅠ

그러네요 당시 세턴은 이 한방을 막지 못하고 역사의 뒤안길로....

저런 게임이 있다는 사실만 알고 저는 콘솔 게임을 많이 해보지 않아서 참 슬픕니다. 뭔가 더 참된 게이머로 거듭날 수 있었는데요.

아쉽네요!! 하지만 지금도 스팀에서 파판7 영어판을 팔고 있습니다!! 두잇!

짱짱맨은 스티밋이 좋아요^^ 즐거운 스티밋 행복한하루 보내세요!