[🕹️반면교사] 어떻게 '플레이어 언노운즈 배틀그라운드'는 대박을 쳤을까?

in #kr6 years ago (edited)

안녕하세요. '🕹️반면교사'입니다.

가입 첫 글을 쓴 후, 제 생각보다 많은 분들이 첫 인사들에 보팅을 해주셨습니다.
스팀잇 활동에 힘내라는 의미도, 앞으로 게임 기획자로서 다양한 게임들에 대해서 제가 작성할 글에 기대하겠다는 의미도 담긴 보팅이었을 것이라고 생각합니다.

사실 첫 글로, 보다 잘 쓸 수 있는 글을 써야한다는 고민으로, 1월 달 주목해볼 만한 게임 Pick Up과 '배틀그라운드'(이후 '배그')의 분석 글을 고민 했는데,
게임 기획자로서 좀 더 잘 쓸 수 있는 글을 꼽아보자면 후자가 좋겠다고 생각해서 이렇게 쓰고 있습니다.

이건 게임 기획자인 저 스스로의 발전을 위한 성공적인 게임을 분석해보는 글이기도 하며,
세계의 수많은 사람들도 즐기고 있으며,
여기 계신 분들도 즐기고 계실 게임에 대한 공감의 글이기도 할 것이라고 생각합니다.

이미 많은 관심을 가져서 알고 계신 사실이 많은 분들도 계실 것이고,
그냥 이름만 들어본 분들도 계실 것이라고 생각합니다.
양쪽 모든 분들에게 읽을 가치가 있을만한 글이 되었으면 좋겠습니다.

'플레이어 언노운즈 배틀그라운드'는?

100명의 사람들이 한 게임에 참가해, 아무것도 지니지 않은 채 같은 지역에 떨어지고, 그 곳에 있는 무기. 방어구, 각종 소모품을 챙겨 점점 좁아지는 생존 구역에서 다양한 방법으로 살아남는 마지막 1인 혹은 팀이 되기 위해서 싸운다.
'
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUND'(이후 '배그')는 'PLAYER UNKNOWN'(브랜든 그린)의 '배틀 로얄' 물에 대한 비전이 담겨진 작품입니다.

'배그'를 만드는데 있어서 중심적인 역할을 한 'PLAYER UNKNOWN'은 어떤 사람이며, '배틀 로얄'이라는 게임 장르는 어디서부터 시작되었는가, '배그'가 어떤 일들을 거쳐서 만들어졌는가.에 대한 이야기는 이미 검색을 조금만 해도 나오는 내용이기 때문에 따로 길게 적지 않고 넘어가겠습니다.

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(블루홀 본사 한켠에 있는 배그 판매량을 보여주는 패널의 사진입니다.)

사진에서도 보다 싶이 '배그'의 판매량은 지치는 기세 없이 지속적인 성장을 해왔습니다.
판매 3일만에 122억을 벌었고, 현재는 전세계 대상으로 2000만장을 팔았으며, 게임 판매 플랫폼 '스팀'에서 최고 동시 접속 수인 310만명도 돌파했습니다.
그야 말로 전세계에서 지속적인 인기를 구가하면서 꾸준한 상승세를 타고 있다고 생각하면 됩니다.

이제 이 글의 핵심으로 들어가보려고 합니다.

❔어떠한 것들이 이토록 '배그'에 사람들이 열광하게 만들었을까?

💡첫번째, 강렬한 승리의 쾌감

'배그'를 해보신 사람들은 크게 두 분류로 나뉩니다.
바로, 최후의 승리자가 되어본 사람들과 아직 한번도 되어보지 못한 사람들입니다.

게임을 시작하면, 이 게임에 참가한 100명과 함께, 이들을 전장에 실어날라줄 비행기가 출발하길 기다리게 됩니다. 이 시간동안 게임을 플레이 하는 '플레이어'에게는 나와 이 게임에 참가하는 참가자 100명이라는 것이 시각적으로,직접적으로 '플레이어'에게 전달이 됩니다.

100명과 함께 시작한 게임은, 게임이 진행 될수록 사람이 점차 줄어 지금 내 앞에 펼쳐져 있는 아주 작은 활동 범위 안에서 생존자는 단 10명이 남아있게 됩니다.
게임의 끝이 다가온 다는 것과 다른 사람의 긴장감이 모니터를 넘어 제 피부로 와닿으면서 점차 긴장 되고 손발은 차가워집니다.

주변 여기저기에서 총성이 들려오다가 드디어 남은 사람은 단 두명.
아무런 소리도 내지 않고 풀 숲에 숨어있던 저와 금방 있었던 교전으로 생긴 상처를 치료하고 있는 눈 앞에 보이는 적.

저는 숨어 있던 곳에서 일어나, 차분하게 방심한 적의 머리를 조준 후, 발사.

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(사실 글 쓰다가 1등하는 사진 찍으려고 친구들 불러모아서 게임 돌려서 2판 만에 1등했습니다.)

명중입니다. 적이 쓰러짐과 동시에 저의 1등을 축하는 메세지가 뜨며, 게임이 종료가 됩니다.

저는 아직도 제 첫 1등을 기억합니다.
아는 동생에게 게임을 선물 받아 시작한지 3일 간 1등을 한번도 하지 못했었습니다.
승부 근성이 강한 저는 3일 동안 1등을 혼자의 힘으로 해내기 위해 노력했고, 그 3일차 저녁에 드디어 첫 1등을 했었습니다.

저와 교전 중이던 마지막 적이 쓰러짐과 동시에 자연스럽게 터져나오는 승리의 함성!
집이 떠나가라고 우와아아! 1등! 이라는 소리를 질렀습니다.

제가 살아오면서 해온 많은 경쟁 게임 중에 이렇게도 승리에 대한 감정적인 피드백이 강한 게임은 처음이었습니다.
제가 추천해서 '배그'를 시작한 친구들 또한 1등을 한번 맛보더니 매일 저녁 '배그'를 노래하는 동료들이 되었습니다.
그들도 이런 성취감은 게임에서 느껴본 적이 없다고 합니다.

지금까지 게임에서는 쉽게 느낄 수 없었던 '강렬한 감정적인 피드백'이 이 게임의 흥행 요소 중 하나입니다.

💡두번째, 지속적이며 적절한 템포의 전환

'배그'에는 크게 2개의 페이즈가 있습니다.
'전투'와 '비전투'입니다.

게임을 하면서 지속적으로 전투가 일어나면, 사람은 계속 집중력을 소비해야 합니다.
한 순간의 실수가 저를 패배로 이끌고, 한번의 방심이 제 캐릭터를 죽음으로 이끌죠.

하지만 배그는 '비전투' 페이즈일 때는 아이템을 수집하고 동료와 앞으로의 계획을 세우고 또 아이템도 분배합니다.
그러다가 전방에 적을 발견하게 되면, '전투' 페이즈로 돌입하게 되지요.
이 '전투'에서 승리하게 되면, 승리한 자들은 패배한 자들의 아이템을 수집하는 '비전투' 페이즈로 돌아가게 됩니다.

이렇게 서로 순환하는 페이즈 변화가 한 게임 내에서의 템포를 잡아주게 됩니다.

또, '배그'는 게임의 순서가 파밍 - 전투 - 생존 - 승리 의 순서로 흘러가게 됩니다.
시작과 함께 전투를 위한 '파밍'
파밍한 아이템으로 서로의 실력을 겨루는 '전투'
전투에서 승리한 사람들의 '생존'
그 마지막까지 생존한 사람의 '승리'

이 순서가 단계적으로 이뤄져 나가면서, 긴장감을 천천히 고조 시키게 되는 것입니다.
비교적 단계적인 긴장감 생성을 통해서 '플레이어'들은 '배그'에 깊게 몰입 할 수 있게 되는 것이죠.

💡세번째, 부정적인 환경에서 시달리지 않기

최근에 경쟁 게임에서 탑을 달렸던 게임을 꼽아보면, '롤'과 '오버워치'가 있습니다.
'둘 다' 좋은 게임입니다.
하지만 두 게임에 지쳐서 그만 둔 사람들은 그 이유가 '둘 다' 같습니다.

'팀원이 게임을 망치기 위해서 죽거나 욕한다', '나는 잘해도 다른 팀원이 못하면 게임을 져서 너무 분하다'
'게임 하다가 실수를 하면 온갖 욕을 다 먹는다', '제대로 게임을 할 수 없게 한다' 등등...

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(이건 아주 약소한 예에 불과합니다...)

대부분 이유는 바로 '부정적인 상황에 지속적으로 노출이 된다'입니다.
사실 게임에서 부정적인 상황이 존재 하지 않을 수가 없습니다.
여기서 문제점은 '지속적'으로 노출이 된다는 사실입니다.

본인이 원하지 않는 부정적인 상황에 처하는 것 뿐만 아니라, 지속적으로 그 상황에 묶여서 게임을 플레이 할 수 밖에 없다면?
당연히 그렇게 즐겁고 좋아하는 게임도 선뜻 손이 안 갈 수 밖에 없습니다.

하지만 '배그'는 부정적인 상황에 '지속적'으로 노출되는 경우가 많지 않습니다.
대부분 부정적인 상황에 놓일 경우 죽게 되며, 다음 기회를 노리며 이 게임에서 나가 다음 게임을 돌리면 됩니다.

'배그'는 이렇게 경쟁 게임에서 가장 고통과 피로함을 느끼는 '지속적으로 느껴지는 부정적인 상황'에 시달리지 않기에 성공 할 수 있었습니다.

💡네번째, 이미 알고 있는 든든한 친구들과 함께 생존에 도전하기

'배그'는 눈에 보이는 100명의 적들에서 살아남아야 하기 때문에, 다른 경쟁 게임보다 모르는 사람과 함께 팀을 이뤄 플레이 하기 보다는 평소에 아는 사람들과 함께 팀을 이뤄 플레이 하는 경향이 짙습니다.

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(그래도 팀킬은 일어납니다.)

특히 모르는 사람들과 주로 팀을 이뤄서 플레이 해야했던 '롤'이나 '오버워치'와는 또 다른 경향입니다.
모르는 사람에게 자신의 등을 맡기고 플레이 하는 것보다, 평소에 친한 친구들과 함께 시답지도 않은 이야기로 웃어가면서 플레이를 하기 때문에 전반적인 게임 플레이 경험에서 조금 더 긍정적인 평가가 나올 수 있는 요소가 되었습니다.

💡다섯번째, 예상 할 수 없는 다양한 상황의 재미

'배그'의 마지막 흥행 요소를 꼽자면, 예상치도 못한 일들이 엄청나게 많이 일어난다는 일입니다.

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(이렇게 오토바이가 날아다니는 것은 예상외로 자주 일어나는 일입니다.)

변수 창출을 위해서 '운'이라는 요소를 도입하면서, '자기장의 원'과 '레드존'이라는 압박 요소를 넣었습니다.
이 요소가 게임의 전체적인 방향을 좌우해버린다면 부정적인 결과가 나왔을텐데, 게임에 적당한 영향을 끼치고 있어 사람들에게는 좋은 피드백으로 돌아오고 있습니다.

전체적인 게임 구성에서 바라보게 되면, '배그'는 다양한 지형과 건물들에서 싸움이 일어나고, 다양한 탈 것 그리고 예측 할 수 없는 곳에 떨어지는 에어 드랍, 숨어서 버티기만 할 수 없도록 만드는 레드 존, 게임의 진행을 알려주는 자기장과 같은 것들이 엄청난 조합으로 상황을 만들어 갑니다.

이렇게 예측 할 수 없는 일들이 자주 일어나다보니 1등을 하고 싶은 도전 의식과 오늘은 또 어떤 상황이 벌어질까 하는 기대감 또한 '플레이어'들에게 심어지게 됩니다.

⚠️이렇게 다양한 이유로 '배그'는 대박을 쳤지만...

제가 꼽은 요소 말고도 다양한 이유로 '배그'는 대박을 쳤지만,
아직 이 인기가 영원할 것이다. 라고는 말 할 수 없습니다.

여전히 중국에서 개발되는 다양한 '핵'들로 사람들은 고통을 받고 있고, 배그를 조금 더 캐주얼하게 만든 게임인 '포트 나이트'가 서양쪽 파이를 뺏어먹으면서 배그를 호시탐탐 노리고 있기 때문입니다.

하지만 '배그'를 만든 블루홀도 가만히는 있지 않을 것이라고 생각합니다.
곧 시작 될 OGN의 '배그' 정규 리그와 지속되는 업데이트가 있을 것이니까요.

대한민국에서 이렇게 전세계적으로 열풍을 일으킨 게임이 만들어 진 것은 처음이라고 말할 수 있습니다.
모바일 게임이 위주인 현재 대한민국 게임 시장에서 작은 돌풍이 만들어진만큼 다음에는 또 어떤 대단한 게임이 나올지 기대를 하고 있습니다.

💬 P.S) 머리에 생각으로만 맴돌던 것들을 차근차근 보기 좋게 써내려 간다는 것은 참 쉽지 않은 것 같습니다.
너무 설명이 긴 것 같기도 하고, 짧은 것 같기도 해서 여러번 고민하면서 글을 썼지만 아직 갈 길이 먼 것 같습니다.

하지만 보다 정보성을 가지고, 저만이 쓸 수 있는 글이 되기 위해서 노력했습니다.
앞으로도 잘 부탁드리겠습니다.

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스스로 홍보하는 프로젝트에서 나왔습니다.
오늘도 좋은글 잘 읽었습니다.
오늘도 화이팅입니다.!

재밌게 읽어주셨다면 다행입니다!

배그는 존버가 진정한 재미죠ㅋㅋㅋㅋ 존버로 3등까지 해봤어용ㅋㅋㅋ. 그리고 이게임은 변수가 많아서 진짜 재밌습니다ㅋㅋㅋㅋㅋ

존버도 분명한 전략입니다!
이 게임이 사랑 받는 이유 중의 하나가 총 쏘기 실력이 부족해도, 상황판단으로 살아남을 수 있다.인걸요!

맞아여ㅋㅋ 진짜 즉각적인센스 이게 팁이더라고요

변수가 재미요소라는 부분에 저요~손들고갑니다 ㅋㅋ진짜 별의별일이 다있죠 ㅋㅋ친구들 사이에서 실력은 부족해도 개그로는 제가 남바완:) 글감사히잘보았어요!!

변수 창출은 게임에서 상당히 중요한 요소 중에 하납니다.
변수를 창출하기 위해서 '운'이라는 요소를 도입하는데 운이 또 너무 게임에 영향을 끼치면 사람들 사이에서 난리가 나기마련입니다.

'배그'정도라면 성공적인 변수 창출에 성공했다고 생각합니다! 감사합니다!

모든 게임이 거쳐가는 핵문제가 역시 배그에도 있군요:(
저도 핵때문에 여러게임강제로 접었는데....ㅜㅠ

특히 경쟁 게임에서 핵은 어쩔 수 없습니다.
IT 업계에서 창과 방패의 싸움은 대부분 창이 승리하게 되어있습니다.
하지만 방패가 어차피 뚫릴 거니까 그냥 막지말아야지.라는 판단을 해선 안됩니다.

공정한 게임 환경이 갖춰지도록 노력해야하는 것이 온라인 게임에서는 가장 중요한 운영 중에 하나니까요

배그에 대한 훌륭한 분석글 감사합니다 ㅎㅎㅎㅎ 친구들이 배그에 빠져든 이유가 저런거겠구나 하고 다시 생각해보게 되네요

즐겁게 봐주셨다면 이미 감사합니다!

처음에 나왔을 때 홍보도 잘했죠~
트위치 BJ분들에게 무료로 배그 주고 플레이해달라고 해서
광고비를 전혀 안 쓰고도 엄청난 홍보효과를 얻었죠~

그 답례로 배그맵 곳곳에 트위치BJ분들 썸네일을 걸어주었죠

예, 그렇습니다.
약간 게임 외적이라면 외적인 이야기라서 안 짚고 넘어갔는데, 배그만큼 인터넷 방송을 하는 사람들을 통해 큰 이득을 본 게임이 또 없습니다.
본인들도 스트리머들과 지속적으로 소통하려고 노력했구요.
그 효과가 엄청 컸었던 것 같습니다.

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