[게임 개발] 돌겟몬 출시 후 작업 일지

in #kr7 years ago (edited)

오랜만에 스팀잇에 글을 씁니다. 최근에는 저희 팀(나노용검)에 그래픽 아티스트 역할을 하고 있는 @dalli를 스팀잇에 초대를 했습니다. 막상 초대를 했지만 저도 스팀잇 초보자라 별다른 팁은 못주고 있네요ㅎㅎ 많은 관심 부탁드립니다.

"돌겟몬"을 출시하고 약 2주가 지났는데 약 100명의 사람이 다운 받아주셨습니다. 초반에 잠깐 홍보하고 말았는데 꾸준히 다운로드수가 늘고 있어서 신기하네요. 사람들이 주로 "키우기"라는 단어로 검색을 하다보니 조금씩 노출이 되는거 같습니다.

영어판 패치를 위한 작업도 완료했기 때문에 패치하는 겸 게임을 조금 더 개선 하기로 했습니다.
작업목록은 다음과 같습니다.

1. 언어 적용

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핸드폰의 설정 언어에 따라서 게임의 언어가 바뀌게 됩니다. 만약 언어변경 기능이 들어간다면 코드를 수정해야하지만 만족하면서 쓰고 있습니다.

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텍스트가 들어가는 오브젝트에 이런 스크립트를 붙여주기만하면 쉽게 적용할 수 있어서 참 편합니다.
이런 컴포넌트 구조는 유니티를 사용하는 큰 이유중에 하나라고 볼 수 있습니다.

2. 꽃 추가

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클로버가 화면 아래쪽에만 등장하기 때문에 윗부분이 좀 심심하다는 의견이 있었습니다. 그래서 하늘에서 떨어지는 오브젝트를 만들어보면 어떨까라는 생각에서 꽃이 추가 되었습니다. 꽃은 클로버보다 좋은 보상을 주지만 땅에 떨어지면 사라지기 때문에 재빨리 터치해야합니다.
게임에 동적인 느낌을 주어서 만족은 합니다만, 살짝 아쉬운점은 매화꽃을 그려달라고 부탁했는데 다른꽃이 나온거 같습니다.

3. 게임을 친절하게

개발자입장에서는 모든걸 알기 때문에 별 다른 문제점이 안나오지만 다른 사람들에게 시켜보면 희안한 문제점이 나오게 됩니다.
저희가 미처 생각지 못한 부분을 피드백을 통해 많이 개선할 수 있었습니다.

3-1 아이템 상자의 존재 알려주기

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튜토리얼을 봤으면 상자의 존재를 알 수 있지만 일부 스킵을 좋아하는 유저들은 상자의 존재를 모르는 경우가 있었습니다.
그래서 만약 상자를 한번도 오픈하지 않았으면 스크린샷처럼 버튼이 활동적으로 움직이게 처리를 했습니다.
꽤나 당황스러운 경험이었네요.

3-2 상황에 대한 설명

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(이벤트 발생시 어떤 상황인지 설명해주는 문구 - 좌측, 좀 더 확실하게 완료 상황을 알 수 있도록 클리어 도장 추가 - 우측)

특정 상황을 묘사해도 정확한 표현이 없으면 유저들이 다르게 판단하는 경우가 있었습니다. 저희가 의도한 바를 확실히 알려주고자 상황을 설명하는 텍스트나 그림을 추가했습니다.

3-3 게임 양 늘리기

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(돌 위에 돌, 엑스칼리버)
현재 악세사리의 개수는 20개 정도로 많은 편이 아니었습니다. 꾸미기가 게임의 주된 컨텐츠이므로 악세사리 추가는 필수라고 생각합니다.
주변 사람들의 아이디어를 받아서 유쾌한 아이템들을 추가했습니다.

정리

출시하고 나서도 끝이 아니네요. 개선할건 많지만 그만큼 게임이 나아지고 있다는 점에서 성취감이 느껴집니다.

안드로이드

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hunnywind.Stone

꿀풍 (프로그래머)
블로그 - http://hunnywind.tistory.com/
트위터 - https://twitter.com/BlueLich

달리 @dalli (그래픽 아티스트)
블로그 - http://blog.naver.com/dalli_nim

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수고많으십니다! 멋져요

수고하셨습니다.

유니티 기반인가 봐요...ㅎㅎ
요즘 안드로이드 스튜디오로 어플 개발하고 있는데
안드로이드 스튜디오가 너무 너무 무거워서 램 8GB 하나 더 주문한 상태입니다 ㅜㅜ