Парад первоклассных вайфу.

in #ru4 years ago

Title.png

Contract Servant - игра довольно недружелюбная к новичкам. Заходишь например в Splinterlands или Skyweaver и как-то сразу видно, ясно и понятно, что к чему и как. В случае с Contract Servant у новичка разбегаются глаза от обилия всего. Три вида монет, не считая эфира, три магазина, башни, лиги, токены, не-токены, а еще и где-то тут бридинг и некая монета csc, что происходит вообще? В итоге, вникать в игру приходится по принципу трех "П" - постепенно, постоянно, последовательно. И сегодня мы сосредоточимся в первую очередь на игровом процессе и особенностях персонажей.

Но, для начала, где их взять, первых своих персонажей? Троих нам выдадут на старте, за остальными стоит отправиться в башню. Вас туда и отправят при первом заходе в игру. При прохождении этажей с 1-го по 5-й, нам будут выдавать новых персонажей в качестве наград. Кроме того, за каждую победу в башне мы будем получать монетки Servant Souls, за которые так же можно нанимать новых персонажей на вкладке Contract.

Contract.png

Сразу стоит внести ясность, как работают контракты, покупаемые за души. Вы платите 100 монет за контракт и получаете рандомного персонажа. Это важно уточнить, потому что при первой попытке заключить контракт игрок может подумать, что нанимает именно конкретного героя, изображенного на странице. Однако, это не так, 100 монеток Servant Souls стоит наем случайного героя. Оставим размышления на тему, зачем разработчики вводят игроков в заблуждение и вернемся в башню.

Прохождение башни нельзя назвать сложным. На каждом новом этаже правила будут меняться, нам будут запрещать использовать персонажей того или иного класса, увеличивать количество противников, менять доступное нам количество персонажей. Все это делается для того, что бы мы подробно разобрали способности и особенности наших героев и научились правильно подбирать команду. Я нашел это упражнение весьма полезным. Если же совсем ничего не получается, в правом верхнем углу экрана игры можно кликнуть на знак вопроса и получить подсказку по текущему этажу - каких героев выбрать и куда их поставить. По итогам прохождения башни вам дадут в награду карту Mary Rose - весьма полезный маг, но довольно медленный.

MaryRose.png

Не обязательно подниматься до 50-го этажа, если захотите попробовать на зуб других игроков, уже примерно после 25-го у вас скопится достаточно ресурсов, что бы собрать свою первую PvP колоду. Для этого заходим в раздел Deck, но сначала разберем общие особенности наших карт, и как пример возьмем карту, доступную почти с начала игры:

Sao.png

Итак, наша карта - Sao Chinny, маг, выдают за прохождение третьего этажа в башне. Первое, на что стоит обратить внимание - цифра в левом верхнем углу карты. Это место нашего персонажа в очередности ходов. Во время матча персонажи атакуют по очереди, но не в зависимости от некоего параметра инициативы, а в строгой привязке к номеру в очереди. Что значит, чем меньше данная цифра, тем раньше персонаж сделает свой ход. В нашем случае персонаж атакует если не первым, то вторым. Если в бою встречаются два персонажа с одинаковой очередью, то преимущество хода передается к специализации, первыми ходят лекари, потом маги, потом бойцы и последними - танки. То есть, если в одной партии столкнутся маг и боец с порядковым номером 2, первым свой ход сделает маг, потом боец. В случае совпадения и очереди, и специализации, решает уже рандом.

Что еще нужно знать о скорости персонажей - лимиты. В колоде может быть только один персонаж с очередью 1, два с очередью 2, три с очередью 3 и так далее. Порядковый номер, он же и лимит на количество персонажей с таким номером в колоде. Если вы превысите лимит, например добавите двух персонажей с номером 1, один из них будет просто стоять без дела и занимать место в колоде.

Следующее, на что необходимо обратить внимание, подбирая свою команду - навыки. Кликаем по двум стрелочкам слева от портрета и смотрим на строку Skill. Наша вайфу не только наносит урон, но и замораживает противников на пять ходов. Строка Resistskill - сопротивление навыкам противников. В нашем случае это сопротивление усыплению.

Ну и наконец, схематичное изображение игрового стола под портретом. Красными клетками выделена область поражения. Максимум урона придется в центр, яркий красный квадрат, по остальной области попадет уже меньше. Заморозке подвергнутся все, кто попал под удар, если нет сопротивления холоду.

Итак, что бы быстро прочитать и понять нужна ли вам карта, достаточно посмотреть на ее порядковый номер, дополнительные навыки, сопротивление и область атаки.

Однако, прежде чем начать собирать колоду, поговорим еще и о матчах. Партия длится пять раундов, побеждает тот, у кого к финалу останется больше персонажей. Если остается поровну, победитель определяется по общему количеству очков здоровья оставшихся персонажей. Можно сказать, что у вас нет задачи непременно убить всех врагов, достаточно просто выжить. Персонажи атакуют друг друга автоматически, мы влияем только на подбор команды. При этом, важно помнить, что маги активны только на второй и четвертый раунд, остальное время они просто стоят без дела. Лекари работают только на первый, третий и пятый раунд, второй и четвертый пропускают. В большинстве случаев, исход партии определяется уже к третьему раунду.

Ну вот, довольно уже воды, пора собирать нашу колоду! И начнем мы с магов. Эти персонажи традиционно обладают низким здоровьем и высоким уроном по широким площадям. Особую ценность у магов имеют дополнительные способности, которые заставляют противников пропускать ходы - заморозка и усыпление. Соответственно, первым магом в нашей сборке и будет представленная выше Sao Chinny. Высокая скорость и область поражения в девять клеток позволяют ей уже в начале раунда заморозить половину команды противника. Зачастую, на низких рейтингах, эта вайфу будет выигрывать вам большинство партий. Стоит только помнить, что у противников она скорее всего, тоже будет. И если мы не примем меры противодействия, то сами будем грустно наблюдать, как в начале второго раунда наша команда героев обрастает льдом и грустно стоит под ударами противников.

Сколько всего держать магов - вопрос экспериментов, проб, ошибок и предпочтений. Главное помнить, что активны они только во втором и четвертом раунде. Ну а пока, подумаем, как уберечь нашу команду от ударов противника. Поговорим о танках.

Защитники, или танки, традиционно плотные, хорошо держат удар, но сами ответить толком не могут. Наиболее полезная способность танков - Taunt или вызов, позволяет перенаправить удар противника с обычной области, на защитника. При грамотном применении вы получите результат, когда все ключевые персонажи противника сольют свои атаки на плотного танка, не причинив ему особого вреда. Давайте сразу перейдем к разбору практики, в качестве танка в нашу команду возьмем вот эту тян:

Reala.png

Что мы видим, номер в очереди - 1, и вызов на четыре хода после действия. Она атакует первой и сразу бросит вызов, из-за чего следующие четыре хода противники будут бить ее. Например, если у противника есть Sao Chinny, а мы поставим нашу защитницу в верхний левый угол поля, то вместо удара по своим обычным девяти клеткам, она атакует всего четыре, с центром на позиции нашей Танк... Танкки? Тут нужен феминитив для слова танк. Пожалуй, более наглядно это покажет картинка:

Taunt.png

Синим цветом заштрихована обычная область поражения Sao Chinny, красным - зона поражения при активном вызове от Reala. Таким образом мы можем обезопасить большую часть игрового поля.

Что еще важно знать про вызов - он не действует перманентно. В большинстве случаев. Что бы вызов заработал, надо что бы ваш танк атаковал. Не важно, попал он в кого-нибудь или нет, после его хода, вызов действует на всех противников, на протяжении следующих 4-х ходов, как в нашем случае. Главное помнить, что ход любого персонажа, нашего или противника, будет влиять на счетчик. То есть, если следующие четыре хода противники будут бездействовать, а наши персонажи ходить, к моменту когда инициатива перейдет к оппоненту, действие вызова закончится и его персонажи смогут свободно отстреляться по своим целям. Бездействие тоже считается ходом. То есть, если например, в первом раунде ход перешел к магу, тот просто ничего не сделает, но счетчик засчитает пройденный ход.

Еще о смещении области атаки - если персонаж бьет по одной клетке, то он просто будет атаковать танка, но если мы говорим о, например, магах с широкой областью поражения, то эта область сместится целиком, так, что бы ее центр пришелся на танка. По соседним клеткам удар тоже пройдет, что значит, рядом с танком лучше никого не ставить.

Совсем не обязательно обходиться одним танком с вызовом. Мы можем поставить еще одного и получить больше контроля над действиями противника:

Tanks.png

Fuel - обращаем внимание на очередь хода. Теоретически, когда вызов от первого танка перестанет действовать, как раз придет очередь хода следующего и он перехватит контроль над оппонентом.

Fuel выпадает на нижних уровнях башни, а вот Reala доступна только в контрактах, если вы захотите повторить именно данную расстановку. Однако, это common персонаж и появляется довольно быстро.

Не все танки обладают способностью вызова. Однако в рамках данного гайда углубляться в эту тему не будем. Пора заняться полевой медициной!

Лекари ходят только во время первого, третьего и пятого раунда, и лечат только персонажей, стоящих на определенных клетках, это важно помнить. Хорошего лекаря нам выдают уже на старте:

Healer.png

Riel - не только лечит, но и усиливает союзников, область лечения отмечена зеленым. С лекарями главное не перестараться. Как ни странно, ставить больше одного, скорее не стоит. Во время второго раунда они не активны, а именно в этот момент в дело вступают маги и наносят большую часть урона. Но даже на третий раунд, ваши подранки получат лечение только в соответствии с очередностью хода лекарей, что значит, быстрые бойцы противника вполне могут успеть их добить. В итоге, можно сказать, что атакующий потенциал важнее лечения. К нему и перейдем.

Итак, бойцы, attackers, простые ребята, которые бесхитростно бьют лица оппонентам. Для начала, обращаем внимание на Artin:

Artin.png

Приятный урон по верхней области стола противника, и дополнительный урон от огня. Если же противник тоже использует этого персонажа, сопротивление огню и высокое здоровье, позволят ей выдержать удар. Все хорошо, но есть нюанс - дополнительный урон от огня пройдет по пораженному противнику, только в момент наступления его хода. То есть, если Artin кого-нибудь подожжет, но жертва простоит шесть ходов без движения, дополнительного урона от огня она не получит.

Еще один хороший боец, Leger:

Leger.png

Усиливается перед атакой, наносит урон по широкой области. Обратите внимание, центральные области атаки обоих бойцов пересекаются. Кого бы противник не поставил в эту область, уже в первом раунде он рискует его потерять. По этой же причине и мы оставили эту область пустой. И Artin, и Leger добываются на нижних уровнях башни, 2-й и 19-й соответственно, поэтому будут они не только у вас, но и у противника и к встрече с ними тоже стоит быть готовыми. Но в нашем случае, все, кого может задеть Leger стоят под лечением, а нашей Artin получить тычку от своей копии будет не страшно, благодаря здоровью и сопротивлению.

Итак, у нас есть танки, которые сдержат удар, у нас есть лекарь, который будет лечить, маг, который всех заморозит и пара бойцов, что бы бить лица. Осталось еще два места и здесь можно начинать эксперименты. Например, можно подумать, как противостоять вражеским танкам. Не мы одни будем использовать провокацию для контроля урона, противники тоже умеют это делать. А в качестве противодействия этому мы можем использовать бойцов, которые концентрируют урон на одной клетке, как например, McCool из стартового набора:

McCool.png

Высокий показатель урона, параметр POW, сконцентрированный в одной точке. В большинстве случаев не совсем понятно, как это может быть полезным. Но если в момент хода McCool активен вызов от Reala противника? Танк сразу может потерять более половины здоровья, а потом его добьют Artin и Leger. Если же провокации нет, а на родной клетке никого не стоит, то в первом раунде McCool атакует по пустой области, но дальше начинает работать еще один механизм, в тонкостях работы которого стоит разобраться.

Смещение цели после промаха, как это работает. В первом раунде удар проходит по области, заявленной в описании. В случае с McCool это левый нижний угол игрового стола противника. Если никакой цели в области атаки нет, во втором раунде область атаки смещается на одну клетку вправо. Если и здесь никого, то на третий и последующие раунды будет атакован противник, ближайший к текущей области атаки. В общем, ваш снайпер точно попадет. Но не сразу.

Еще один интересный кандидат в нашу колоду, Wol:

Wol.png

Танк со способностью Lock-on, теоретически, он должен фиксировать в качестве цели одного из противников, после чего на следующие пять ходов наши персонажи атакуют выбранную цель. Приоритет у этой способности выше, чем у провокации, что значит, она так же подходит для противодействия танкам противника. Другое дело, что срабатывает эта способность не всегда, а от чего она зависит и как работает, еще предстоит разобраться.

Такая вот получилась сборка. Все персонажи здесь добываются при прохождении башни, кроме первого танка, но Reala быстро выпадает в контрактах. Это не супер ультимативная сборка, которая в миг вознесет вас на вершину рейтинга, но как минимум позволит освоить основы игры и даст идеи для создания своих. Contract Servant игра комплексная, она поощряет эксперименты и нестандартный подход, за что мне и нравится. И написать тут можно еще много. Как минимум планирую серию постов с детальным разбором каждой отдельной специализации и наиболее интересными ее представителями. Данный же пост можно считать отправной точкой, с которой стоит начинать вникать в игру и построение своих колод. Всем удачной игры, сюда мы еще вернемся.

Sort:  

Спасибо за публикацию на русском языке.
...

Подробности о проекте здесь.
Сообщите, если не желаете получать от нас комментарии.