Habilidades cartas Splinterlands

in #splintertalk3 years ago

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En este post veremos todas las habilidades que poseen los diferentes monstruos e invocadores y el efecto que causan las mismas.


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Aflicción: cuando un monstruo que posee esta habilidad ataca a otro, tiene la
posibilidad de evitar que el monstruo afectado se cure.

Existe un 50% de probabilidad que se aplique aflicción a un objetivo

Si deseas ver que monstruos o invocadores poseen esta habilidad haz click en el siguiente enlace: https://splintercards.com/abilities.php?ab=27


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Explosión: inflige daño adicional al monstruo adyacente al objetivo principal.

El daño adicional es equivalente al daño principal dividido entre 2, redondeado.

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Cegado: incrementa la probabilidad de todos los monstruos enemigos con ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, fallen su objetivo.

Se aumenta en 15% la probabilidad de evadir los ataques de los enemigos.

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Sed de sangre: cada vez que el monstruo con esta habilidad derrota a un enemigo, todas sus estadísticas mejoran en +1.

Cuando en las reglas de batalla esta velocidad inversa, se le resta -1 a la velocidad

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Depurar: remueve todos los efectos negativos del monstruo aliado que se encuentre en la primera posición.

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Quemarropa: habilidad que esta presente en algunos monstruos con ataque a distancia y les permite atacar también si se encuentran en la primera posición.

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Lisiado: cada vez que un monstruo enemigo es atacado por un monstruo con esta habilidad, pierde -1 de su máximo de salud.

Disminuir la salud máxima reduce el efecto que tienen sobre el monstruo afectado tanto de la habilidad de Sanar o Curación de tanque.

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Desmoralizar: reduce el ataque cuerpo a cuerpo de todos los monstruos enemigos.

El ataque cuerpo a cuerpo se reduce en -1, el ataque resultante no puede ser menor a 1.

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Disipar: cuando un monstruo con esta habilidad impacta a un monstruo enemigo, disipa todos los efectos positivos que tenga.

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Escudo sagrado: la primera vez que el monstruo es atacado, no le afecta.

Esta habilidad no protege contra la habilidad veneno, el daño es tomado, pero el escudo sagrado se mantiene.

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Esquivar: incrementa la probabilidad de esquivar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.

La probabilidad de esquivar los ataques enemigos es del 25%

Un monstruo rápido, volador y con la habilidad esquivar, será un hueso difícil de roer para los monstruos de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.

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Ataque doble: el monstruo que posee esta habilidad, atacará dos veces cada ronda.

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Enfurecer: el monstruo que posee esta habilidad incrementa su ataque cuerpo a cuerpo y velocidad cuando es atacado.

El multiplicador es de 1.5

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Volador: esta habilidad permite que el monstruo tenga mayor probabilidad de evadir ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.

La probabilidad de evadir ataques cuerpo a cuerpo o a distancia es de 25%.

Si combinas esta habilidad con cegado y evadir, aumentarás a 65% la probabilidad de evadir ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.

Los monstruos con la habilidad Trampa, pueden remover la hablidad volador.

Esta habilidad no funciona contra otros monstruos voladores o ataques mágicos.

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Reducir: cuando un monstruo con esta habilidad ataca a otro, el monstruo además del daño recibido, reduce su estadística de ataque a la mitad.

Si el monstruo afectado posee 5 en ataque la mitad sería 2.5, pero es redondeada hacia abajo, por la cual terminaría con 2 en ataque.

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Viento en contra: reduce el ataque de todos los monstruos enemigos con ataque a distancia.

Se reduce el ataque -1, el mismo no puede ser menor a 1.

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Sanar: restaura una porción del monstruo cada round.

Restaura 1/3 de la salud máxima del monstruo, reondeada hacia arriba.

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Inmunidad: el monstruo que posee esta habilidad es inmune a todos los efectos negativos.

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Inspirar: otorga +1 en ataque cuerpo a cuerpo a todos los monstruos enemigos.

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Knockear: ejerce el doble de daño al atacar a un enemigo que este aturdido.

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Último en pie: incrementa todas las estadísticas del último monstruo que sobreviva.

El multiplicador es de 1.5, redondeado hacia arriba.

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Sanguijuela de vida: el monstruo que posee esta habilidad, cada vez que ataca y daña la salud de un monstruo enemigo, aumenta su salud en igual proporción al daño ocasionado.

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Reflejo mágico: cuando se recibe un ataque mágico, este se regresa al atacante.

El ataque mágico que se devuelve es el equivalente a ataque mágico recibido divido entre 2, redondeado hacia arriba, el daño se refleja aunque el monstruo no haya sido afectado.

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Oportunidad: el monstruo que posee esta habilidad puede atacar desde cualquier posición y su objetivo será el monstruo enemigo con menor salud.

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Oprimir: ejerce el doble de daño sobre los monstruos enemigos que no poseen ataque.

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Fase: los monstruos que poseen esta habilidad pueda evadir el ataque mágico.

La probabilidad de evadir un ataque mágico se incrementa en 25%.

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Piercing: si el ataque del monstruo excede el total de la armadura del monstruo enemigo, el resto afectará directamente la salud del mismo.

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Veneno: cuando un monstruo que posee esta habilidad ataca a otro, tiene la posibilidad de envenarlo, lo cual afecta la salud del monstruo atacado al inicio de cada round.

Esta habilidad se activa 50% de las veces.

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Proteger: con esta habilidad todos los monstruos aliados reciben +2 de escudo.

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Alcanzar: los monstruos con ataque cuerpo a cuerpo que poseen esta habilidad pueden atacar desde la segunda posición.

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Redención: cuando el monstruo que posee esta habilidad muere, le quita -1 a la salud a todos los monstruos enemigos.

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Reparar: restaura parte del escudo del monstruo aliado que haya recibido más daño.

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Resucitar: cuando un monstruo aliado muere, resucita con +1 vida.

Esta habilidad solo se puede activar una vez por batalla.

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Represalia: cuando un monstruo con esta habilidad es atacado cuerpo a cuerpo, tiene la oportunidad de atacar a su atacante.

Existe un 50% de probabilidad que se active esta habilidad. Es posible que puedar activarse varias veces seguida.

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Devolver el fuego: cuando un monstruo que posee esta habilidad es atacado a distancia, devuelve el ataque con una reducción en el daño que pueda ocasionar.

El daño que devuelve a su atacante es equivalente al daño recibido divido entre 2, redondeado hacia arriba.

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Óxido: reduce el escudo de los monstruos enemigos.

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Carroñero: el monstruo que posee esta habilidad gana +1 de salud cada vez que cualquier monstruo muere.

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Romper: cuando un monstruo que posee esta habilidad ataca a otro que tiene escudo, le quita el escudo por completo.

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Escudo: reduce el daño recibido por atques cuerpo a cuerpo y a distancia.

El daño que causa el ataque se reduce a la mitad, redondeado hacia arriba, excepto si el ataque del monstruo es igual 1, en este caso el daño será igual a 0.

Reduce el daño por espinas a +1.

Cancela el daño de la habilidad Redención.

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Silencio: reduce el ataque mágico de todos los monstruos enemigos.

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Lento: reduce la velocidad de todos los monstruos enemigos.

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Trampa: cuando un monstruo que posee esta habilidad, ataca a un monstruo con la habilidad Volar, remueve la habilidad volar y no falla el ataque.

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Furtivo: el monstruo que posee esta habilidad ataca al monstruo enemigo que esté ubicado de último.

Si hay un monstruos enemigo con la habilidad Burla, la habilidad Furtivo no funcionará y atacará al monstruo con la habilidad Burla.

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Francotirador: el monstruo que posee esta habilidad ataca a los monstruos que poseen ataque a distancia, mágico o sin ataque que no estén en la primera posición.

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Fortalecer: aumenta la salud de todos los monstruos aliados.

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Aturdir: cuando un monstruo que posee la habilidad de aturdir ataca al monstruo enemigo tiene la posibilidad de aturdirlo, pudiendo ocasionar que el monstruo enemigo afectado pierda el siguiente turno.

Existe una probabilidad del 50% que se active esta habilidad.

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Rapidez: todos los monstruos aliados aumentan su velocidad.

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Curacion del tanque: restaura parte de la salud del monstruo aliado que se encuentre en la primera posición cada round.

Restaura 1/3 del total de la salud , redondeado hacia arriba.

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Burla: todos los monstruos enemigos atacarán al monstruo que posea esta habilidad.

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Espinas: cuando un monstruo con ataque cuerpo a cuerpo ataca a un enemigo o equipo contrario que posea esta habilidad, parte del daño ocasionado se le regresará.

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Pisotear: cuando un monstruo que posee la habilidad Pisotear mata a un monstruo enemigo, realizará un ataque adicional teniendo como objetivo monstruo adyacente del equipo contrario.

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Triaje: restaura parte de la salud del monstruo aliado que esté en la segunda línea y haya recibido más daño.

La curaserá igual a la salud máxima del monstruo afectado divida entre 3, redondeada hacia abajo. El mínimo será 2.

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Ataque certero: esta habilidad evita que el o los monstruos fallen sus ataques.

La habilidad Cegado, no afecta esta habilidad.

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Vacío: reduce el daño de los ataques mágicos.

El daño por ataque mágico se reduce a la mitad, excepto si el ataque mágico del monstruo afectado es igual 1, el cual ocasionará 0 de daño.

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Armadura vacío: los ataques mágicos afectan la armadura antes que la salud, de los monstruos que poseen esta habilidad.

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Debilitar: reduce la salud de todos los monstruos enemigos.

Reduce en -1 la salud, si el monstruo posee uno de salud, no es afectado.

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