[Game] 도탑전기

in #kr6 years ago (edited)

모바일 게임에서 새로운 모델을 제시했던 도탑전기에 대해서 예전에 분석했던 글입니다. steemit의 시스템이 새로운 가치를 줬던 것처럼 과거를 통해서 좀더 발전 가능한 영역을 찾아볼 수 있지 않을까 싶어서 한번 다시 공유 해 봅니다.

초기 캐릭터 지속적 활용 가능 => “투입 시간, 게임에 대한 애착심 증가”, “초기 투입 시간이 무용 지물이 됨에 따른 박탈감 감소”,

도탑전기는 특이하게 다른 게임과 다르게 처음에 제공 받는 캐릭터 중에서 후반까지도 지속적으로 쓸 수 있는 캐릭터가 꽤 많다. (힐링 캐릭터인 드라이어드, 물리 덱의 필수 캐릭터 중에 하나인 어둠순찰자 등) 몬길류의 다른 게임들은 초기 캐릭터는 결국 새로 뽑게 되는 캐릭터의 재료로 전락할 뿐이라 처음에는 해당 캐릭터에 투자하기보다는 그냥 빨리 진도를 뽑는데 집중을 하게 되는데, 도탑전기에서는 처음 캐릭터들에도 애착을 갖고 키우게 된다.
이는 게임에 대한 애착으로 이어지고, 게임 라이프 사이클 증대에 도움이 된다고 생각된다. 어둠순찰자가 더이상 그냥 어둠순찰자가 아니라 나와 함께 많은 모험을 같이한 제한적인 삶의 많은 시간이 쏟아져 있는 어둠순찰자니까 특별해지는거다;; 더욱이, 여태껏 키워 놓은 캐릭터가 앞으로도 쓰일 수 있는 핵심이다보니 더 계속 하고 싶어지는 생각이 들게 된다. 더욱이, 처음부터 후반에도 지속적으로 쓰일만한 캐릭터가 무엇인지를 인벤, 헝그리앱 등에서 자꾸 리뷰를 찾아보면서 나도 모르게 도탑전기 세계에 더 중독되게 되는 부가적인 효과도 있다;;

캐릭터 내 다양한 강화 항목 => “게임 플레이 시간 증가"

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캐릭터 강화 항목이 다양하다. 스킬의 레벨, 장비의 레벨, 장비, 6개의 장비 세트를 모았을 때 하는 승급 (승급을 해야지만 추가 스킬을 쓸 수 있음), 영혼석을 모아서 하는 진화.
다양한 캐릭터 강화 항목은 게임의 플레이 시간 증가로 이어진다;; 더욱이 타 캐릭터랑 경쟁에 있어서 이 많은 강화 항목의 변수가 생기기 때문에.. 그 증가의 정도는 더욱 커진다;;;;

끝도 없는 컨텐츠 확장 => “필요한 캐릭터 조합의 증가"

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도탑전기에는 정말 다양한 컨텐츠들이 있다. 기본 던전, 불타는성전, 훈련장 (물리 데미지 only, 마법 데미지 only, 여자 -_- 캐릭터 only), 경기장, 보물던전 등..
할 것들이 많다는 것은 결국 그 컨텐츠를 즐기는데 있어서 만큼의 시간이 든다는 것이지만.. 도탑전기에는 더 무서운 의미가 있다. 바로 “필요한 캐릭터 조합이 늘어난다는 것”이다. 각 컨텐츠별로 효과성이 높은 캐릭터가 다르기 때문에 거기에 맞는 캐릭터를 소환하고 싶은 욕구가 지속적으로 생긴다. 이는 그 캐릭터를 뽑기 위한 영혼석을 모으는 것, 유료 갓차를 하게 하는 것으로 이어지고.. 이렇게 캐릭터를 소환하면 또 이 캐릭터를 강화시키기 위한 Play 시간이 필요하게 된다;;;

소탕권 도입을 통한 지겨운 게임 플레이 시간 감소

흔히 “노가다”라고 이야기하는, 단순 플레이를 “소탕권”이라는 아이템을 통해서 빠르게 skip할 수 있는 것이 도탑전기에 참 편한 점 중에 하나이다. 이에 따라 게임의 재미를 증가 시켜주고, 이 소탕권을 통한 유료 구매액도 늘리는 효과성도 있다. 더욱이 과거 십수년간 RPG에서 가장 중요한 게임성 중에 하나였던 “캐릭터 육성”에 집중할 수 있도록 해준다.

VIP 시스템 => “유료 구매 고객에 대한 예우, 애착심 강화”, “유료 구매 유도"

도탑전기는 누적 유료 구매액에 따른 혜택을 VIP 레벨이라는 것을 통해서 주고 있다. 이 혜택은 단발성이 아니라, 게임 플레이 전체에 지속적으로 영향을 주는 것들이다. (소탕권 개수 증가, 스킬 레벨업 개수 증가, 보물동굴 내 슬롯 수 증가 등)
이는 몇만원, 몇십만원의 유료 구매를 꾸준히 하게 하는 효과성도 있지만, 내가 이만큼 돈을 썼던 것에 대해서 인정을 해준다는 느낌도 줘서 게임에 애착심을 주게 하는 효과성도 있는거 같다.

출석 시스템, 간식타임, 월정액제 => "지속적인 게임 중독 유도"

도탑전기는 매일 매일 접속하는 것, 매일 특정 시간에 접속하는 것에 대해서 지속적으로 혜택을 준다. 이는 매일 접속하면 아이템 등을 주는 출석 시스템, 특정 시간 접속했을 때 스태미너를 주는 간식타임, 매일 접속하면 유료 화폐를 주는 월정액제로 구현되어 있다. 이렇게 주기적으로 게임에 접속하고 플레이 하게 됨에 따라 나도 모르게 게임 실행이 습관화가 되어 버리는 무서운,, 경험을 하게 된다..
특히, 월정액제는 더 의미가 크다고 본다. 5~6만원 이상의 가치가 되는 유료 화폐를 5,500원 월정액을 가입하면 한달 동안 지속적으로 나눠서 주기 때문에 이 월정액은 도탑전기를 하는 사람이라고 하면 구매를 안할 수 없게 되고, 이는 앞에서 이야기한 게임 중독으로 이어지기도 하지만.. 유료 구매자 수를 넓히고 그 허들 자체를 줄임으로써 추가 유료 구매로 이어지게 한다. 내 주변에 게임에 절대 돈을 안쓰던 친구가 유료 구매를 하게 된 것을 보면… 그 무서움을 새삼 깨닫는다..

결론

참 잘 만든 게임이다. 특히 흔히 이야기 하는 BM이 잘 짜여진 게임이다. 그런데 절대 간과하지 말아야할 부분은.. 저렇게 정리가 되어진 뭔가 시스템으로 성공한 것은 아니고, 게임 자체의 재미가 있기 때문에 성공한 것이다.. 결국 핵심은 게임성이다. 시스템이 아니라.