Ograne : The Last of Us Part 2 (2020) [PS4] - cz. 1 niespoilerowa

in #polish4 years ago

2020-06-23_19-26-40.jpg

Witam wszystkich Państwa bardzo serdecznie w kolejnym wpisie na moim blogu oraz na filmie na moim kanale. Dzisiaj chciałbym Państwu przedstawić taką pseudo-recenzję długo wyczekiwanej przeze mnie gry (i pewnie nie tylko) "The Last of Us Part 2". Postaram się zdradzić jak najmniej spoilerów, chociaż wiem, że to będzie bardzo trudne. Postaram się też napisać drugą część tej recki, czyli osobną recenzję spoilerową. Ale też nagrać ich wersje w postaci audiologu, które pewnie na YouTube pojawią się za 3 lata. :)

Kiedy na początku grudnia 2016 roku podczas konferencji PlayStation Experience 2016 zaprezentowano pierwszy teaser z gry "The Last of Us 2" (to ten z lasem i grającą Ellie na gitarze w opuszczonym domu, a po chwili przychodzi Joel) to miałem mokrutko w majciusiach. Z resztą nie tylko ja, a podobnie publiczność zebrana na tej hali, jak i youtuberzy gamingowi w swoich domach, którzy nagrywali swoje reaction videos. Kiedy zaczął się ten teaser i zobaczyli na początku logo Świetlików na tle lasu i porośniętych roślinnością wraków samochodów, to podniosła się niesamowita wrzawa. Taką wrzawę widziałem chyba jedynie podczas targów E3 2018, kiedy Capcom zaprezentował teaser nadchodzącego remake'u "Resident Evil 2". Niewątpliwie "The Last of Us Part 2" była jedną z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie gier i muszę przyznać, że oczekiwanie to się opłaciło, ale... No właśnie ale. Jak dla mnie to gra wielka, chociaż nie zasługuje ona na ocenę 10/10. Jest świetna, ale nie jest pozbawiona wad. Waham się nad wystawieniem tej grze mocnej 9/10.

2020-07-07_22-17-24.jpg

Całkiem niedawno, bo pięć dni przed premierą części drugiej, minęło dokładnie 7 lat od ukazania się pierwszej części tej gry na kończącą swój żywot Sony PlayStation 3. Już wtedy pierwsze "The Last of Us" wyciągało ostatnie soki z PS3, podobnie jak część druga z obecną PS4. Pierwsze "The Last of Us" miało premierę 14 czerwca 2013 roku na kończącą swój żywot generację Sony PlayStation 3. Następnie została ona przeportowana i pod koniec lipca 2014 roku wyszedł jej remaster na konsolę Sony PlayStation 4. Muszę przyznać, że remaster "The Last of Us" był pierwszą grą, jaką kupiłem sobie w 2015 roku do mojej nowej wtedy PS4 (nie licząc Wiedźmina 3 i GTA V, które dostałem w zestawie z konsolą), kupionej w maju 2015 roku. Wtedy pierwsze "The Last of Us" to była dla mnie gra "must have" do ogrania, tuż obok takich tytułów jak : pierwsze "The Walking Dead", "To the Moon", "Beyond Two Souls", czy "Life is Strange". Naczytałem się na jej temat tyle pochlebnych opinii, że to gra roku 2013 itp, że postanowiłem sam w nią zagrać i wejść w ten świat. Nie powiem, pierwsze "The Last of Us" mną sponiewierało, jak dla mnie gierka niemal idealna, chociaż nie lubię skradanek i miała trochę błędów. Myślę, że zasłużenie dałem części pierwszej ocenę 10/10. Przeczuwałem, że ta gra będzie dobra, mocna i mną sponiewiera niczym mocny trunek i się nie pomyliłem, ale nie wiedziałem że aż tak. Potem jak się okazało, na Metacritic pierwsza część "The Last of Us" została okrzyknięta najlepszą grą dekady (trzecie miejsce zajął "Wiedźmin 3 : Dziki Gon"). A część druga nie tylko mną nie sponiewierała, co jeszcze przeczołgała po podłodze... pełnej krwi, potłuczonego szkła, łez i moczu. Niestety część druga na serwisie Metacritic bardzo oberwała od fanów. Profesjonalni recenzenci ocenili ją średnio na 95%, natomiast najniższa średnia ocena fanów w najniższym momencie (też tego nie śledzę) wyniosła zaledwie 33%, czyli 3,3 /10. Moim zdaniem ocena ta jest krzywdząca i niewiele mająca wspólnego z rzeczywistością. Pewnie te oceny są spowodowane kontrowersjami, jakie ta gra wywołała na długo przed premierą, jak i pewnie tymi spoilerami, które wyciekły pod koniec kwietnia 2020 roku.


Informacje ogólne

Gdyby ktoś jeszcze nie kojarzył tego tytułu, to tak w skrócie przybliżę ten tytuł. "The Last of Us Part 2" jest to gra łącząca elementy przygodówki, gry akcji z widokiem TPP (zza pleców postaci) i survival horroru, a przede wszystkim skradanki. Akcja gry rozgrywa się w niedalekiej przyszłości, w postapokaliptycznych USA ogarniętych epidemią grzyba Maczużnika, który istnieje w życiu realnym i który zmienił ludzi w zombie-podobne stwory, a raczej mutanty. Premiera "The Last of Us Part 2" miała miejsce w piątek 19 czerwca 2020 roku, chociaż dwukrotnie data jej premiery była przesuwana. Najpierw gra miała ukazać się w 21 lutego 2020 roku, później jej premiera została przesunięta na 29 maja 2020, najprawdopodobniej przez pandemię koronawirusa. Przed planowaną premierą pod koniec maja, około miesiąc wcześniej wyciekły spoilery dotyczące gry i zrobiła się afera. Stąd też pewnie tak niskie oceny na Metacritic. I właśnie najprawdopodobniej z tego powodu przeniesiono premierę gry na 19 czerwca 2020 roku, albo przez te zamieszki, jakie miały miejsce w USA w ostatnim miesiącu po zabiciu George'a Floyda przez amerykańską policję. "The Last of Us 2 Part 2" jest to oczywiście kontynuacja gry "The Last of Us", która została wydana jeszcze na PlayStation 3 i niedawno obchodziła 7 rocznicę wydania (14 czerwca 2013 roku, ale także pod koniec lipca 2014 roku wyszedł jej remaster na konsolę PlayStation 4). Część pierwsza tej gry została okrzyknięta najlepszą grą poprzedniej dekady na Metacritic. Produkcją oby dwóch części gry zajęła się oczywiście firma Naughty Dog, producent takich gier jak: trylogia "Crash Bandicoot" (w drodze jest czwarta część), czy seria "Uncharted".


Fabuła gry

Część pierwsza

W paru zdaniach przedstawię fabułę pierwszej części gry, bo być może nie każdy zdążył zagrać w część pierwszą, ale spokojnie będzie bez większych spoilerów. Akcja gry "The Last of Us" rozgrywa się w przyszłości, w roku 2033. Dwadzieścia lat wcześniej, we wrześniu 2013 roku doszło do epidemii grzyba Maczużnika (który istnienie w realnym świecie i atakuje owady), którego zarodniki zaczęły atakować mózgi ludzi i zamieniać ich w coś rodzaju zombie-podobne mutanty, które z biegiem czasu mutują i zarastają tym grzybem. Głównym bohaterem gry jest około 50 letni Joel Miller, przemytnik z Bostonu, które to miasto stało się jedną z enklaw (w chwili wybuchu epidemii Joel mieszkał niedaleko Austin w Teksasie i przebył taki hektar aż do Bostonu) i który pewnego dnia otrzymuje nietypowe zadanie. On i jego partnerka Tess mają dostarczyć na zachód USA do bazy Świetlików nietypową przesyłkę. Okazuje się, że jest nią 14 letnia dziewczynka Ellie Williams, która okazuje się być odporna na ugryzienie zarażonego. Kilka tygodni wcześniej została ugryziona w rękę i do tej pory się nie przemieniła w mutanta. Czyżby była nadzieją ludzkości? Tutaj rozpoczyna się długa i niebezpieczna przeprawa przez prawie całe Stany Zjednoczone, która kończy się w Salt Lake City, w stanie Utah. Na początku relacje pomiędzy Ellie a Joelem nie były najlepsze, ale z biegiem czasu... Więcej nie napiszę. Jeśli nie graliście, zagrajcie!

Część druga

Akcja części drugiej rozpoczyna się w około 5 lat po wybuchu epidemii i w 4 lata po zakończeniu akcji części pierwszej. Tutaj w zasadzie nie powinienem dalej nic pisać, bo bym popełnił ogromne spoilery. Ale mogę tylko podpowiedzieć, że Joel i Ellie przeżyli i mieszkają w miasteczku Jackson gdzieś na północy byłego USA, w stanie Wyoming. Mieszkańcy tego miasta prowadzą sielskie życie i starają się żyć normalnie. Co jakiś czas grupka mieszkańców wyrusza na patrole, w celu unieszkodliwienia pojawiających się co jakiś czas grupek zarażonych. Powiem tylko tyle, że podczas jednego patrolu grupka przyjaciół naszej protagonistki zostaje zaatakowana przez grupę paramilitarną - Front Wyzwolenia Waszyngtonu (WLF - potocznie zwanymi Wilkami) i niestety padają trupy. Trop tej grupy prowadzi do Seattle. Jeden z przyjaciół Ellie wyjeżdża tam, aby dokonać zemsty. Jego żona prosi naszą protagonistkę, aby wyruszyła za nim i go sprowadziła do domu. Ellie i jej przyjaciółka Dina wyruszą do Seattle aby sprowadzić tego narwańca, ale przypadkowo wplątują się w wojnę domową pomiędzy dwoma frakcjami walczącymi o wpływy w mieście. Jedną są Wilki (WLF - Front Wyzwolenia Waszyngtonu) czyli organizacja paramilitarna, a drugą frakcją jest kult Serafitów (tak zwane "Blizny"), czyli świry z sekty, które namaściły swoją przywódczynię niczym Korea Północna dynastię Kimów. Te ich plakaty propagandowe niewiele odchodzą od komunistycznych standardów. Serafici odrzucili dobra doczesne ze świata sprzed epidemii (ale broń palną i łuki używają) i starają się żyć w zgodzie z naturą. Ale ich organizacja trochę przypomina komunistyczny reżim, gdzie wrogów ludu się wiesza.

To może na tyle. Więcej nic nie powiem.

Mogę tylko podpowiedzieć, o ile to nie będzie wielkim spoilerem, że Ellie nie będzie jedyną grywalną postacią w tej grze. Z resztą w pierwszym "The Last of Us" było podobnie, nie tylko Joel był grywalną postacią, a przez moment mogliśmy kierować Ellie, oraz jeszcze jedną postacią. Tutaj jest podobnie. Drugą grywalną postacią w "The Last of Us Part 2" będzie należąca do WLF Abigail "Abby" Anderson, młoda dziewczyna z długim warkoczem i bicepsami niczym Arnold Schwarzenegger. Jej poczynania będą uzupełnieniem poczynań Ellie i całą tą historię poznamy z dwóch perspektyw...

I to może tyle. Gęba na kłódkę.


Rozgrywka

Jeżeli chodzi o rozgrywkę, to w zasadzie "The Last of Us Part 2" niewiele różni się od części pierwszej. W części drugiej poprawiono nieco toporny i przestarzały model rozgrywki z pierwszej części i pozbyto się kilku glitchy, które były irytujące w części pierwszej. Kalibracja przycisków na padzie jest tutaj dokładnie taka sama jak w części pierwszej. Menu craftingu i ulepszania broni przy warsztatach, czy ulepszanie postaci suplementami troszkę się zmieniło, ale nieznacznie. Myślę, że gracze którzy grali w część pierwszą na pewno bardzo szybko się tutaj odnajdą. W dalszym ciągu jest to połączenie gry akcji w perspektywie TPP, survival horroru, a przede wszystkim skradanki. Sposób walki w dwójce trochę ułatwiono względem jedynki, co dla mnie jest dobre. Ile razy ja zginąłem w jedynce podczas walki... na najniższym poziomie trudności... ile ja nabluzgałem na część pierwszą. W części drugiej troszkę "scasualizowano" gameplay, żeby takie lamy jak ja się nie wkurwiały i nie rzucały kurwami oraz padami na prawo i lewo.

Teraz nie wiem od czego zacząć jeżeli mam pisać o rozgrywkę, bo tutaj będą się przeplatać wątki rozgrywki z wysokim realizmem i imersją tego świata. Przede wszystkim podczas gry bardzo mnie pochłonęły imersja tego świata oraz dbałość o najmniejsze szczegóły. W końcu to Naughty Dog.

Podobnie jak w części pierwszej będziemy poruszać się po wielkich, na wpół otwartych lokacjach, które są chyba trochę większe niż w części pierwszej. W końcu to logiczne, gdyż moc przerobowa PS4 jest większa niż jej starszej siostry. Podobno rozważano stworzenie gry z otwartym światem (coś jak Oblivion czy Skyrim, Wiedźmin 3, nowsze FacCry'e, czy najnowsze Assassin's Creed) i całe szczęście, że odeszli od tego pomysłu. Jak widać gry z otwartymi światami powoli zaczynają się już przejadać. Połowa graczy nie kończy gier z otwartymi światami, albo kończą wątek główny, a wątki poboczne pozostawiają.

Spokojnie będziemy mogli wchodzić do budynków, gdyż wnętrza wielu z nich są w pełni eksplorowalne, w przeciwieństwie do poprzedniej części. Nie będą to wnętrza zrobione metodą kopiuj-wklej, ale naprawdę różnią się one od siebie i eksplorując wnętrza budynków możemy się wiele dowiedzieć o ich byłych właścicielach. Wielu z nich miało swoje pasje i hobby. Niestety nie będziemy mogli eksplorować całych drapaczy chmur (chociaż będzie jedna misja z eksploracją, a raczej zejściem z dachu na dół), a raczej tylko ich dolne piętra, gdyż schody prowadzące wyżej są zwykle zabarykadowane, podobnie jak to było w poprzedniczce. Ale podczas eksploracji budynków należy zachować ostrożność, gdyż wiele z nich jest ciemnych, a eksplorując je, miałem serce w gardle. Powiem Wam, że eksplorując takie miejsca to chodziłem na kucaka i co trochę nasłuchiwałem. Wyobraźnia w ciemnych lokacjach potrafi spłatać figle, jak w tej grze horrorze ze schodzeniem schodami w dół. Na szczęście mamy na wyposażeniu dobrze znaną latarkę, którą możemy uruchamiać grzybkiem na prawej gałce (R3). Przede wszystkim musimy zachować ciszę, gdyż w budynkach mogą ukrywać się bandyci, dezerterzy z WLF, świry z sekty, czy też sami zarażeni. A też w tej grze nie brakuje kilku oskryptowanych jumpscare'ów, gdzie nagle ktoś wyskakuje i nas atakuje, ale nie będę zdradzał momentów gdzie i kiedy. Nawet najmniejszy hałas, dźwięk tłuczonego szkła w gablotce czy w oknie, czy też dźwięk stąpania po tym szkle może ich zwabić, więc trzeba patrzeć gdzie się stąpa. A walka z przeciwnikami przy pomocy broni palnej nie jest dobrym pomysłem. Na szczęście Ellie może się posługiwać trybem nasłuchiwania (coś jak wiedzmiński zmysł Geralta, czy też zmysł łowcy w tej nowszej serii "Tomb Raider" albo w grze "Farcry Primal"), dzięki któremu możemy "widzieć" wrogów przez ściany. Podobny patent był też w poprzedniej części, którym posługiwał się Joel. To też pomaga podczas walki w zamkniętych pomieszczeniach. W tej grze eksploracja ciemnych i opuszczonych budynków to był wyczyn, chociaż wiele z nich stało pustych, ale psycha robi swoje.

Wykańczanie wrogów jest jeszcze bardziej soczyste

The Last of Us™ Part II_20200625202625 (2).jpg

W tej grze, podobnie jak w poprzedniczce chyba najlepszym sposobem na eliminowanie wrogów jest skradanie się do nich od tyłu i wbijanie im noża w gardło i podrzynanie, jak i łamanie im karków, przy czym musimy uważać, aby ich współtowarzysze nas nie zauważyli, gdyż szybko podniosą alarm. Moim zdaniem nieco poprawili ten element względem poprzedniczki. Ile razy zdarzało się w jedynce, że chciałem zabić Klikacza (zarażony chyba w 3 stadium, jest ślepy ale dobrze slyszy), że brałem go od tyłu i chciałem go udusić, a on nagle się odwracał lub się wyrywał i... You Died... Game Over. Albo jak w jedynce bandyci nas zauważyli to już dupa zbita. Tutaj w części drugiej, nawet jak nas zauważą, to jeszcze możemy ich obezwładnić i soczyście poderżnąć gardziołko. Przede wszystkim najbardziej zależy nam, aby przejść tę grę po cichu, gdyż walka z otwartym ogniem z broni palnej może okazać się dla nas śmiertelna. Czasem przed podjęciem akcji najlepiej jest się trochę zastanowić i zrobić rozeznanie terenu. Pomimo, że amunicji do zbierania jest dużo (na łatwiejszych poziomach trudności, na wyższych levelach jest trochę trudniej), to trzeba wziąć na poprawkę, że podczas walki szybko się ona kończy, a nasz plecak nie posiada nieskończonej liczby ekwipunku, jak to miało miejsce na przykład w pierwszym "Gothicu". Żebyśmy nagle w środku walki nie obudzili się z ręką w nocniku i że nie mamy żadnej amunicji, bo trzeba będzie kombinować. Broń palną najlepiej używać w ostateczności, przeciwko silniejszym zarażonym i półbossom. A jak już się zdecydujemy na broń palną, to najlepiej używać pistoletów z tłumikami, które będziemy mogli wytwarzać z... taśmy klejącej i plastikowej butelce po coli . Później w grze znajdziemy łuk, czy też kuszę, które bezszelestnie czynią spustoszenie w głowach naszych przeciwników. Strzelanie z łuku w części drugiej nieco poprawiono względem poprzedniczki i soczyste headshoty będą częściej wpadać.

W końcu możemy się czołgać

The Last of Us™ Part II_20200704095304_1.jpg

Ponadto do cichego wykańczania przeciwników możemy użyć otoczenia. Seattle jest porośnięte wysoką trawą, której od lat nikt nie kosił i ogólnie przyroda odbiera tutaj co swoje. Też możemy użyć tej wysokiej trawy do ukrycia się przed przeciwnikami, jak to miało miejsce w "Horizon Zero Dawn", czy w "Days Gone". Ponadto tutaj w grze następuje nowość względem jedynki, bo oprócz chodzenia na kucaka, możemy... czołgać się po ziemi. W wysokiej trawie przeciwnicy nas nie zauważą, chyba że stanie tuż obok nas. Ale zanim wznieci alarm, to będziemy mogli go po cichu wyeliminować. Ponadto przeciwnicy (zwłaszcza WLF) używają psów, które bez trudu mogą nas wytropić. Niestety nie pamiętam czy psów używali w części pierwszej, oj trzeba będzie sobie ją odświeżyć, ale chyba psów w jedynce nie widziałem, poza prologiem w Bostonie. Najlepiej będzie zabić psa bezszelestnie, a najlepiej z łuku bądź pistoletem z tłumikiem, ewentualnie użyć pustej szklanej butelki bądź cegłówki i rzucić je winnym kierunku, aby odwrócić uwagę zwierzęcia i uciec. Jak już pies nas zauważy, a w pobliżu nie ma przeciwników, to najlepiej użyć na nim broni białej, a najlepiej tnącej (maczeta czy siekiera). Przeciwnicy usłyszą skamlenie, ale zanim znajdą martwego zwierzaka, to my zdążymy się przemieścić gdzie indziej.

Będziemy znajdować dobrze znane z jedynki elementy

The Last of Us™ Part II_20200704100147_1.jpg

Gra ta, podobnie jak poprzedniczka, jest nastawiona na tak zwane "lizanie ścian", czyli na eksploring lokacji, ponieważ nie wiadomo co znajdziemy w danej lokacji. Zapewne wielu graczy tego nie lubi, ale w tej grze trzeba dużo eksplorować żeby np. wymaxować broń lub Postać. Niestety pod sam koniec gry, w epilogu, miałem już serdecznie dość tej eksploracji, po prostu byłem już tym zmęczony i po prostu chciałem już skończyć tę grę. W grze będziemy znajdywać dobrze znane z części pierwszej elementy do craftingu np. apteczek, koktaili Mołotowa i innych rzeczy (szmaty, alkohol, ostrza, taśmę klejąca i tym podobne, ale też kilka nowych rzeczy). Ponadto w grze, podobnie jak w części pierwszej, będziemy znajdować złom, dzięki czemu będziemy mogli w odpowiednio przystosowanych warsztatach dokonywać ulepszeń naszych broni.

Znowu będziemy się narkotyzować

The Last of Us™ Part II_20200619194007.jpg

Ponadto w grze mamy system quasi RPG, gdzie będziemy mogli zwiększać statystyki naszych postaci. Aby tego dokonać, będziemy musieli podobnie jak w części pierwszej znajdować piguły, to znaczy suplementy diety, które za zwyczaj znajdują się w łazienkach, bądź w innych miejscach. Ponadto w grze będziemy mogli znajdować taśmę klejącą i plastikowe butelki, z których stworzymy tłumiki, ponadto jakieś ostrza, dzięki którym będziemy mogli zrobić upgrade naszej broni białej, a dokładniej zwiększymy jej obrażenia i żywotność. Tak, tak. Broń biała tutaj szybko się zużywa, podobnie jak tłumiki do pistoletów. Ponadto trzeba uważać na plecy, gdyż raz miałem taką sytuację, że zacząłem używać warsztatu do ulepszenia broni, a tu nagle zaatakowali mnie dezerterzy z WLF, ale nie powiem gdzie to było. Jak widać podczas ulepszania przedmiotów nie ma aktywnej pauzy w grze.

Do gry wróciły warsztaty

The Last of Us™ Part II_20200621151522.jpg

Swoją drogą świetne są animacje kiedy korzystamy z warsztatów. Ellie rozładowuje broń, używa wyciora do wyczyszczenia lufy, a na koniec oliwi tą broń. Takie małe smaczki, a cieszą. Czasami eksploracja się opłaca, gdyż w najmniej spodziewanych miejscach możemy się natknąć na schemat tworzenia nowej broni, na przykład miny pułapki, czy bomb rurowych, albo na podręczniki szkoleniowe, dzięki którym będziemy mogli odblokować kolejne drzewka umiejętności. W grze też możemy natknąć się na listy pisane przez byłych właścicieli domostw i poznać ich tragiczne historie, z resztą to też było w jedynce. Tak na marginesie, skąd oni biorą czas aby to wszystko pisać.

The Last of Us™ Part II_20200620091540 (2).jpg

Ponadto w grze znajdują się sejfy, do których kombinacje są zapisane gdzieś niedaleko, gdzieś w listach, albo jako data, albo numer telefonu napisany na ścianie. Ale sejfy można próbować otworzyć na słuch. Jest to trudniejsze, ale wykonalne. Pokrętło na sejfach ma liczby od 00 do 99 i jak trafimy na odpowiednią to jest taki, charskterystyczny nieco wyższy dźwięk. Ale otwieranie sejfu na słuch przy buczącej konsoli to dosyć nieprzyjemne zadanie, ale da się. W części drugiej poprawiono otwieranie sejfów, gdyż w jedynce gdy tylko Joel poznał szyfr, to otwierał sejf automatycznie, a tutaj musimy sami go wklepywać. Ponadto Joel w jedynce nie mógł otwierać sejfu bez znajomości szyfru, na słuch.

Menu craftingu rzeczy troszkę się zmieniło, ale działa tak samo jak w części pierwszej

The Last of Us™ Part II_20200704095428_1.jpg

Jak już wspominałem wcześniej nasz plecak nie jest bezdenny i wszelkie składniki do craftingu możemy nosić maksymalnie 3 sztuki, z resztą jak to było w części pierwszej. To nie obowiązuje złomu i suplementów, które chyba możemy nosić chyba bez limitów. Trochę lepiej jest z amunicją, której górny limit wynosi trochę więcej niż 3, ale także nie jest ona nieograniczona. Najlepiej jest lootować co popadnie, o ile mamy miejsce w plecaku, gdyż nie wiadomo kiedy natrafi się na kolejny przedmiot. Teoretycznie na łatwiejszych poziomach trudności loot jest większy, ale czasami się zdarzyło tak, że długo szukałem głupich nożyczek, aby ulepszyć broń białą, albo butelkę żeby wytworzyć tłumik. Aha i jeszcze bym zapomniał. Możemy też znaleźć kabury na dodatkową broń, dzięki którym możemy nosić więcej sprzętu podczas wyprawy. W części pierwszej mogliśmy sami je wytwarzać w warsztatach.

"Koło" szybkiego wyboru broni w zasadzie nie różni się od tego z części pierwszej

The Last of Us™ Part II_20200704095343.jpg

Samo koło szybkiego wyboru broni, a raczej krzyż, jest szybkie i łatwe w nawigacji i praktycznie wygląda tak samo jak w "jedynce". Wywołujemy je tym lewym krzyżakiem na padzie. Żeby zmienić aktywną broń należy przytrzymać kwadrat (w części pierwszej był to X), a potem strzałką pionową zjeżdżamy w dół, bądź w górę i wybieramy interesujący nas sprzęt.

W niektórych lokacjach będziemy musieli rozwiązywać drobne zagadki logiczne, żeby przejść dalej. Nawet z którymi taki tępak jak ja sobie jakoś radził. Przy niektórych trzeba troszkę pogłówkować, a przy niektórych jest aż zbyt podchwytliwie łatwo, ale nie chcę zdradzać szczegółów. Chociaż z wejściem do gmachu telewizji miałem problem i nawet patrzałem się na linę, po której mieliśmy się wspiąć, ale ja jestem taki, że patrzę się na coś i tego nie widzę. Tak jestem spostrzegawczy, zwłaszcza jak jest bajzel. Dlatego też nienawidzę bajzlu. Jeżeli gracz przez długi czas krząta się w danej lokacji, to po pewnym czasie gra chce nam podpowiedzieć gdzie trzeba dalej iść, podobnie też było w części pierwszej. Wyskakuje wtedy komunikat w lewym dolnym rogu ekranu i wystarczy przycisnąć grzybek na lewym triggerze (przycisk L3). Wtedy na danym miejscu pojawia się ikonka trójkąta, który służy za interakcję z otoczeniem. Zanim na to się zdecydujemy to radzę pomyśleć, gdyż do niektórych lokacji po wyjściu nie będzie możliwości powrotu. Mówię to oczywiście do eksploratorów, którzy liżą każdą ścianę.

The Last of Us™ Part II_20200619224614 (2).jpg

W grze oczywiście nie brakuje easter-egg ów. Bardziej wprawny gracz, który interesuje się popkulturą, na pewno wyłapie niektóre smaczki. Chociażby plakat nadchodzącej płyty zespołu, który istnieje w realnym świecie i która to płyta ukazała się w rzeczywistości tuż po rzekomym wybuchu epidemii. Oczywiście mowa tu o albumie Pearl Jam "Thunder Bolt" z 2013 roku. Oczywiście nie brakuje tutaj odnośników do innych gier studia Naughty Dog, z Uncharted na czele. Jeśli dobrze poszukamy, to znajdziemy pierścień należący do Nathana Drake'a, czy też w opuszczonych mieszkaniach znajdziemy konsole PlayStation 3 z porozwalanymi na podłodze padami, czy płytami z grami. Ponadto znajdziemy działająca jeszcze konsolkę przenośną chyba PS Vita jak dobrze pamiętam. Oczywiście w grze tej nie brakuje odniesienia do książki Stephena Kinga "Lśnienie". W hotelu na początku gry jest pokój 217, w którym wiszą czerwone kotary chroniące przed Słońcem, przez co zabarwienie pokoju jest czerwone (redrum - red room), a w samym pokoju doszło do masakry. Takich smaczków w grze jest więcej, jeżeli ktoś lubi dużo eksplorować.

Ponadto gdzieniegdzie będziemy mogli znaleźć gitary, na których Ellie będzie mogła grać. To są takie miejsca przerywnikowe aby trochę odetchnąć. Jeżeli ktoś zna akordy i umie grać na gitarze, to może tutaj tworzyć cuda. Na YouTube już hulają filmiki, gdzie Ellie grywa piosenki z realnego świata. Intro z piosenki The Eagles - "Hottel California"? Proszę bardzo. Metallica - "Nothing Else Matters", Pink Floyd "Wish You Were Here", czy David Bowie "Space Oddity", no problem. Swoją drogą, szkoda, że nie użyli piosenki "Space Oddity" Davida Bowiego w pewnej scenie, ale nie będę spoilerować żeby nie psuć zabawy. Ponadto Ellie w jednej scenie zagra piosenkę, która istnieje w realnym świecie, taką synth-popową balladę z 1985 roku, w której teledysku dziewczyna zostaje wciągnięta przez nieznajomego chłopaka do komiksu. Teledysk ten jest częściowo filmowy i animowany. Już chyba wiadomo o jaką piosenkę chodzi. Utwór ten znam z lat dzieciństwa, na pewno ponad 30 lat, ale po ukończeniu tej gry nie będę go postrzegał w ten sam sposób. Kiedy usłyszałem jak Ellie to gra, to się popłakałem. Jak pierwszy raz grałem w tę grę to nie słyszałem tej piosenki, bo konsola tak wyła, że. Dopiero się zorientowałem co ona śpiewała przy postprodukcji filmu. Do tej pory jak oglądam ten fragment na YouTube, to łezka mi się w oku kręci.

Ponadto "The Last of Us 2 Part 2" jako że jest grą typowo konsolową, to nie byłaby sobą, gdyby nie oferowała różnych znajdziek i sekretów do zbierania. Ja nigdy nie byłem zwolennikiem tego typu sztucznych przedłużaczy rozgrywki. Ale jeśli ktoś nie ma co zrobić ze swoim życiem i ma sporo wolnego czasu, to może zrobić osiągnięcie ze znalezieniem wszystkich znajdziek, z resztą nawet splatynować całą grę, powodzenia. Na przykład w pierwszej części Joel zbierał nieśmiertelniki Świetlików, Ellie tutaj zbiera karty z wizerunkami komiksowych bohaterów i złoczyńców (coś a'la Tazo), gdzie na odwrocie mamy krótki opis życiorysu postaci i jej statystyki. Natomiast Abby zbiera monety chyba ze wszystkich Stanów USA.

To chyba wszystko jeżeli chodzi o rozgrywkę i sam gameplay. W sumie to jest trochę poprawiony gameplay z "jedynki".


Oprawa audiowizualna

The Last of Us™ Part II_20200626221636 (2).jpg

Jeżeli chodzi o oprawę audiowizualną i imersję świata to jest naprawdę bardzo dobrze. Nie znam się na technikaliach, więc nie będę udawał eksperta. Ale jeżeli chcecie, to możecie sobie poczytać recenzje techniczne tej gry, jeśli Was to interesuje. Ale gra ta wygląda zajebiście. Po prostu wyciąga ona siódme poty z odchodzącej powoli już generacji Sony PlayStation 4. Mogę też zaryzykować stwierdzenie, iż jest to jedna z najpiękniejszych gier na PlayStation 4. Należy jeszcze pamiętać o nadchodzącym w lipcu "Ghosts of Tushima, które być może jeszcze coś pokaże.

Ponownie soundtrack do gry skomponował argentyński kompozytor Gustavo Santaolalla, który też ma swój easter egg i pojawia się w roli epizodycznej roli w tej grze, ale nie będę zdradzał gdzie. Bardziej wprawni gracze bez trudu go rozpoznają.

"The Last of Us Part 2" stara się wyglądać fotorealistycznie, ale nie oszukujmy się. Według naukowców, stosując prawo Moore'a, fotorealizmu w grach niczym w filmach, nie zobaczymy jeszcze kilka dobrych lat, ale już jesteśmy blisko. Podobnie jest z gameplay'em. Grze trochę brakuje, by stać się pełnoprawnym symulatorem, czy grą survivalową. Pod tym względem też długo nie powstanie gra, w której nasza Postać będzie musiała jeść, pić, odczuwać potrzebę snu, sra... to znaczy odczuwać potrzeby fizjologiczne, czy branie kąpieli. Owszem powstało wiele gier survivalowych z "The Forest" na czele, ale długo nie powstanie gra naprawdę symulacyjna, tylko komu by to się chciało grać. Na przykład żeby awansować Postać na kolejny poziom umiejętności to musimy wpieprzyć od 30 do 60 pigułek suplementu diety. W realnym życiu, w najlepszym przypadku skończyłoby się niestrawnością, albo wizytą na OIOM - ie i płukaniem żołądka.

The Last of Us™ Part II_20200626193633 (2).jpg

Pod innymi względami gra stara się także wyglądać realistycznie. Od zarastającego roślinnością Seattle, gdzie przyroda zabiera co swoje, po zatęchłe wnętrza budynków, gdzie widać (i prawie czuć ten odór) na przykład rozkładające się truchła byłych właścicieli, bądź już całkowicie rozłożonych już szkieletów. Naprawdę ukazanie w tej grze zwłok w zaawansowanym stadium rozkładu to jest bajka i wyglądają lepiej niż w "jedynce", jeśli ktoś lubi na to patrzeć.

Oczywiście jest to gra brutalna i drastyczna, nie brakuje tutaj przemocy, wulgaryzmów, jak i scen stosunku seksualnego. Chociaż wydaje mi się, że "jedynka" pod tym względem była bardziej brutalna. Więc dzieci spać, to nie jest gra dla Was. Samo zabijanie przeciwników z zaskoczenia jest widowiskowe, jak Ellie wbija nóż w gardło swojej ofierze, a potem je podrzyna. Później jak odblokujęmy odpowiednią umiejętność, to będziemy mogli robić to sprawniej i jeszcze szybciej. Nasi przeciwnicy starają się być żywymi istotami, chociaż czasami ich AI zostawia sporo do życzenia. Ale podczas walki gdy mocno zranimy jakiegoś NPC-a to krzyczy, wyzywa nas od kurew i każe nas dobić. Albo jak ci NPC duszą się własną krwią. Dobrym smaczkiem jest wypływająca krew spod martwego ciała i wylewającą się na podłogę, chociaż ten patent też był w pierwszym "The Last of Us", ale tutaj go poprawili wizualnie. A jeśli jakiś NPC umarł w kałuży, bądź w wodzie, to zaraz woda barwi się na czerwono od jego krwi. Ponadto każdy z zabitych NPC to nie jest anonimowa Postać, jak to ma miejsce w wielu grach. Tutaj oni mają imiona. Jak jakiś współtowarzysz znajdzie ciało swojego przyjaciela, to wykrzykuje, albo mówi takie hasła w stylu : "O nie! Jose (czy ktoś inny) tylko nie on!", po czym ten NPC wszczyna alarm i rozpoczynają się poszukiwania naszej protagonistki.

Naprawdę w grze tej jest wiele takich smaczków, choćby efekty cząsteczkowe. Są sceny w Seattle kiedy pada deszcz i widzimy te krople pojawiające się na kamerze (też mi nowość, takie rzeczy były już chyba w GTA Vice City, które ma już 17 lat), czy też odbijające się krople deszczu o kałuże. Ponadto trawa i drzewa kołyszą się na wietrze. W zimowej scenerii nasza Postać pozostawia ślady na śniegu (też mi nowość, chociaż w Skyrimie tego nie było, dodawały to dopiero mody), czy też strącanie śniegu z gałęzi drzew jeżeli o nie zahaczymy, czy też pęknięcie kry lodowej na rzece, kiedy ją przejdziemy konno i te kawałki lodu płyną z prądem rzeki. Jak już jesteśmy przy koniu, to jak się od niego oddalimy, a jesteśmy blisko rzeki, to on idzie w jej stronę aby się napić. Naprawdę w grze wiele jest takich smaczków. Na przykład liny, po których będziemy mogli się wspinać, rzucone zachowują się zgodnie z prawami fizyki. Jeżeli źle rzucimy linę, to Ellie ją ściąga z powrotem i robi to w czasie rzeczywistym. Nie wiem na jakim engine działa ta gra, ale system havok (potrącanie elementów otoczenia jak np. kule do bilarda, czy piłka do "nogi") działa tutaj świetnie. Niszczenie szyb w oknach też ma swój urok. Zależy od tego jak ją rozwalimy, czy uderzeniem bronią białą, czy rzuconą cegłówką bądź butelką, czy od strzału z broni. Gra stara się naśladować wytrzymałość materiału i czasami bywa tak, że nie zniszczymy całej szyby i zostają we framudze kawałki szkła. Szkoda tylko, że Ellie nie może się skaleczyć podczas przeskakiwania przez okno. Niestety nie wszystkie okna można rozbić, niektóre są "pancerne", a jedynie możemy na nich zrobić "pajęczynkę".

Naprawdę takich bajerów w tej grze jest o wiele więcej.

Ponadto gra ta wspiera gameplay dla osób niepełnosprawnych, co też się bardzo chwali. W opcjach gry możemy sobie ustawiać do woli, a tych ustawień jest dużo. W grę tą mogą grać osoby niewidome, dzięki komunikatom głosowym, które można sobie ustawić zamiast napisów. Ponadto też są tutaj opcje dla daltonistów i możemy sobie ustawić podświetlanie wrogów na mapie, czy też znajdziek. Jak dla mnie duży plus dla Naughty Dog.

Miłym zaskoczeniem było szybkie załadowanie gry po naszej śmierci. Zaledwie kilka sekund i jesteśmy praktycznie na ostatniej sekwencji przed śmiercią. Wszystko dzięki systemowi autosave'ów, dzięki któremu nie musimy gnać całego etapu od początku (ach, gdzie te lata 80, komputery 8-bitowe i gry, gdzie nie ma checkpointów). Wyjątkiem jest załadowanie ostatniego save'a, kiedy włączamy pierwszy raz grę zaraz po uruchomieniu konsoli, lub po zamknięciu aplikacji i ponownym jej włączeniu. Tutaj trzeba poczekać około minuty na załadowanie save'a. Mam nadzieję, że gdy ta gra wyjdzie na PS5 (a zapewne wyjdzie, podobnie jak pierwsze TLOU na PS4), ten czas ładowania save'a będzie jeszcze krótszy dzięki dyskom SSD.


Podsumowanie

The Last of Us™ Part II_20200624200356 (2).jpg

Scenariusza gry nie będę omawiać, zrobię sobie drugą część tej recenzji, taką spoilerową, gdzie przeanalizuję scenariusz i rys psychologiczny naszych postaci z gry, ponieważ jest tutaj o czym napisać. Ale mogę podpowiedzieć, że według mnie, scenariusz jest równocześnie największą wadą, ale i zaletą gry.

Jeżeli chodzi o samą grę, to można powiedzieć, że świetnie się przy niej bawiłem. Chociaż im bliżej epilogu, tym mniej chciało mi się eksplorować i byłem coraz bardziej zmęczony tym. Nie wiem czy tylko ja tak miałem, ale im bliżej końca gry, to byłem coraz bardziej znużony eksploracją, zwłaszcza w ostatnim rozdziale. Po prostu już mi się nie chciało eksplorować. Trzeba przyznać, że "The Last of Us 2 Part 2" to jest długa gra. Podobno przejście jej zajmuje około 30 godzin. Mnie zajęło trochę więcej, bo prawie 50. Nie licząc, że kilkanaście razy ginąłem (a grałem na najłatwiejszym poziomie trudności) i starałem się lizać wszystkie ściany, to przejście tej gry zajęło mi prawie 50 godzin. Samo przejście segmentu Ellie do punktu kulminacyjnego, zajęło mi ponad 22 godziny (28 odcinków gameplay'u na YouTube o średniej długości około 45 minut), przejście segmentu Abby zajęło mi prawie drugie tyle, plus prawie 3 godziny ostatniego rozdziału gry. Moim zdaniem "The Last of Us 2" to bardzo dobra gra, ale trochę za długa. Moim zdaniem wątek Abby mogli wyciąć, a potem dać jako DLC. Ale pewnie też by się podniosła wrzawa, że Naughty Dog żeruje na portfelach fanów.

Pod względem technicznym, gra prezentuje się bardzo dobrze. Jest o wiele lepiej od części pierwszej, która czasami potrafiła się zawiesić sama z siebie (np. akcja z kumplem Joela, Bobem, tuż przed wejściem do gmachu szkoły). Nie miałem ani razu żadnych błędów krytycznych, czy glitchy uniemożliwiających dalszą rozgrywkę. Gdzieniegdzie w czasie rzeczywistym doładowywały się tekstury elementów (np. książek na półkach), ale tak nie zauważyłem wcale baboli. Może przenikanie liny przez ścianę.

Wcześniej miałem zarzuty do poziomu inteligencji naszych przeciwników. Podobnie jest z naszymi partnerami. Są misje, że Ellie/Abby chodzi w pojedynkę, ale także z partnerem. Niestety miejscami inteligencja naszych partnerów daje sporo do życzenia. Czasami bywało, że Dina stawała w drzwiach, przez co blokowała mi przejście gdy mnie atakowali bandyci, albo zamiast po cichu zabić wroga od tyłu, to wstaje i się patrzy na niego, przez co plan o cichej assassynacji wrogów chuj strzelił. Ale nie powiem, pożytek z partnerów w grze jest. Potrafią zabić przeciwników, a nie stoją i się patrzą, czekając aż ja łaskawie wykończę przeciwników, jak to na przykład robiła Tess w części pierwszej.

W "The Last of Us Part 2", podobnie jak w części pierwszej, nie brakuje etapów urozmaicających rozgrywkę. Będziemy mogli, niczym w "Uncharted 4" jechać samochodem i strzelać się z przeciwnikami, płynąć motorówką po wezbranych wodach Seattle, czy na przykład grać misję obronną, gdzie musimy bronić naszych przyjaciół przed nadciągającą falą zarażonych (przypomina się misja w szpitalu w "Resident Evil 3 Remake", albo część pierwsza gdy Joel wisiał do góry nogami i musiał bronić Ellie, takie misje lubię najbardziej). Ponadto nie zabraknie tutaj walk z półbossami, silniejszymi zarażonymi w czwartym stadium. Przypomina się część pierwsza i chociażby walka na sali gimnastycznej szkoły z tym dryblasem Purchlakiem. Ile tam śmierci poszło, ile bluzgów poszło, choć grałem na najłatwiejszym poziomie trudności.

Podsumowując. "The Last of Us Part 2" to bez wątpienia gra wielka i wydaje mi się, że to taka poprawiona jedynka z elementami "Days Gone". Zastanawiam się nad daniem tej grze oceny 10/10 i jeszcze się waham pomiędzy 9, a 10. Chociaż część pierwsza nie jest pozbawiona wad i czasami jest irytująca, to i tak jej wystawiłem ocenę 10/10, to czemu nie dać tej oceny części drugiej? Będę się zastanawiał. Część pierwsza spustoszyła mój umysł i mnie zniszczyła, wręcz rzuciła mnie na glebę. Natomiast część druga nie tylko mnie "zglebowała", to jeszcze mnie przeczołgała po tej podłodze... pełnej szkła, krwi, odchodów, potu i innego świństwa. Po ukończeniu gry po prostu siedziałem z otwartą gębą jakby mnie zamurowało, po zobaczeniu co tu się odwaliło. A naprawdę końcówka sponiewiera lepiej niż niejeden mocny trunek.

Ale analizę scenariusza i profili psychologicznych postaci sobie zostawię na część 2 recenzji - taką spoilerową.